KYOTO / LONDON (IT BOLTWISE) – „Onimusha: Way of the Sword“ positioniert sich klar gegen die Soulslike-Erwartungen: kein gnadenloses Die-and-Retry-Design, dafür soll der Fokus auf „Clashing of Blades“ liegen. Das Spiel startet in schlauchartigen Levels, in denen Genma aus Rissen im Schattenreich auftauchen und nacheinander geschlossen werden müssen. Ihr steuert den Ronin Miyamoto Musashi und setzt dabei „Oni-Waffen“ sowie ein Handschuh-System mit Skills und Upgrades ein. Der Kampfstil bleibt zwar eingängig, lässt sich aber über Einstellungen und ein Energie-Management deutlich vertiefen.

Onimusha: Way of the Sword setzt auf Klingen-Action statt Open World
Onimusha: Way of the Sword setzt auf Klingen-Action statt Open World (Foto: IT BOLTWISE)
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Wer bei Samurai-Action reflexartig in Richtung Ninja Gaiden oder moderne Soulslike-Adaptionen denkt, bekommt bei „Onimusha: Way of the Sword“ erst einmal einen anderen Zuschnitt. Die bisherigen Hauptteile der Reihe waren laut der Vorschau vor allem lineare Action-RPGs, die zwar dramatisch wirkten, aber eher eine „Samurai-Version von Resident Evil“ darstellten als ein stilisiertes Hack-and-Slash nach dem jüngsten Trend. Genau dieses Spannungsfeld greift das neue Spiel auf: Es will nicht über eine offene Welt beeindrucken, sondern den Schwertkampf als zentrales Erlebnis in den Vordergrund rücken. Das macht die Frage nach dem „Wie“ statt dem „Wie groß“ zur Kernbotschaft.

Regisseur Satoru Nihei stellt dabei explizit klar, dass es sich nicht um ein Open-World-Spiel handelt und dass „Way of The Sword“ auch kein gnadenloses Die-and-Retry im Souls-Stil sein soll. Stattdessen nennt er als Hauptaugenmerk das „Clashing of Blades“ – also das Kreuzen der Klingen als Spielmoment, der Spaß macht, weil er direkt spürbar ist. Die erste Spielstunde bestätigt diesen Ansatz auch im Layout: Von Open-World-Feeling ist kaum etwas zu sehen. In sehr schlauchartigen Levels lösen sich „Wie komme ich von A nach B?“-Rätsel relativ schlicht aneinander, während Genma als die typischen dämonischen Standardgegner der Reihe aus dem Miasma bzw. aus Rissen im Schattenreich auftauchen. So entsteht eher der Eindruck eines kuratierten Progressionspfads als einer freien Erkundung.

Inhaltlich entführt das Spiel nach Kyoto in einer düsteren Dark-Fantasy-Version der frühen Edo-Zeit. Nebel, das sogenannte Miasma, legt sich über die Stadt, und Risse ins Schattenreich machen den Gegnern ein Zuhause auf der Geografie. Musashi tritt dabei als legendärer Ronin in den Vordergrund, mit einer Mimik, die sich an dem japanischen Schauspieler Toshiro Mifune orientiert. Der narrative Kern bleibt dabei handfest: Der Protagonist beseitigt die Bedrohung, während das Spiel nach und nach Lore und Mythologie aus der japanischen Erzähltradition nachreicht. Bemerkenswert ist außerdem, dass der Schwierigkeitsgrad nicht als extrem hoch präsentiert wird, aber über die Einstellungen gezielt angehoben werden kann – damit bleibt der Einstieg für Action-Neulinge leichter, ohne die Option zu nehmen, den eigenen Anspruch später zu erhöhen.

Das Kampfsystem wird dabei über „Killing with Style“ beschrieben, also über kunstvolle Abschlüsse, die man sich durch Übung und Upgrades erarbeitet. An Musashis Seite beziehungsweise am linken Unterarm sitzt eine geheimnisvolle „Oni Lady“, die Aktionen kommentiert und unterstützt. Technisch und spielerisch heißt das vor allem: Sie liefert Rat, integriert aber zugleich Handschuh-Skills als Werkzeugkasten, der über die reine Schwerttechnik hinausgeht. Interessant ist, dass sie dabei nicht wie ein störendes Overlay inszeniert wird, sondern sich „tatsächlich sehr gut“ in Story und Gameplay einfügen soll – inklusive Situationen, in denen sie auch selbst eingreift. Das System wird zudem über Seelen-Ressourcen auf verschiedene Ziele verteilt: Rote Seelen, die besiegte Gegner hinterlassen, füllt Musashis Fortschritts-/Gesundheitsanzeige auf. Gelbe Seelen füllen die Gesundheitsleiste, blaue Seelen liefern die Energie, um Oni-Waffen zu entfesseln.

Das eigentliche „Timing“-Gefühl entsteht aus dem Zusammenspiel der Leisten: Um mächtige Angriffe im richtigen Moment zu starten, muss man ständig den Füllstand im Blick behalten. Bei den Oni-Waffen geht es nicht nur um Schadensspitzen, sondern auch um ihre interne Spielökonomie. Beispielhaft wird eine Doppelklinge genannt, die enormen Schaden anrichtet und bei Treffern wiederum gelbe Seelen generiert. Dadurch kann sich ein guter Kampfzyklus ergeben: erst Druck über Spezialeinheiten aufbauen, dann über Treffer Ressourcen nachziehen, um weitere starke Aktionen zu ermöglichen. Parallel dazu spielt Aufleveln und Skill-Anpassung in den Stationen eine Rolle, etwa am Kiyomizu-Tempel, wo Musashi auf den Schwertkämpfer Ono Takamura trifft, der ebenfalls einen Oni-Handschuh trägt und den Mechanismus des Aneignens neuer Spezialfähigkeiten erklärt. Für die Praxis bedeutet das: Das Spiel setzt weniger auf langes „Warten, bis man stärker wird“, sondern auf die Fähigkeit, Aktivierung, Energieverbrauch und Trefferfenster sauber zu verzahnen.

Für den Markt ist diese Entscheidung bemerkenswert, weil sie ein bewusstes Gegenmodell zu vielen aktuellen Action-Trends skizziert: Weg von maximaler Freiheit im Leveldesign und weg von der Erwartung, dass Spieler durch hohe Friktion permanent um Ecken herumsteigen müssen. Stattdessen wird eine klare Dramaturgie aus Begegnungen, Ressourcenmanagement und Klingen-Interaktionen angeboten. Wer aus dem Souls-Umfeld kommt, findet damit zwar ebenfalls eine Form von Angriffsmomenten und Systemdenken, aber eben ohne den „Retry“-Druck als zentrales Versprechen. Gleichzeitig können Action-Enthusiasten den Fokus auf „Clashing of Blades“ als Qualitätsversprechen lesen: Die Mechanik soll so gut sitzen, dass sie auch ohne Open-World-Ausweichräume funktioniert. Für Entwicklerstudios und Publisher ist das zugleich ein Signal, dass „linear mit hoher Dichte“ wieder attraktiver werden kann, wenn das Kampfsystem als Hauptunterhaltungswert konsequent ausgestaltet wird.

Offen bleibt allerdings, wie stark das Spiel in späteren Abschnitten seine Progressionskurve verändert – also ob sich der anfängliche Eindruck schlauchartiger Strukturen später ausweitet oder konsequent bei kuratierten Routen bleibt. Ebenso spannend: Wie genau das Schwierigkeits-„Hochschrauben“ arbeitet, ob es primär Gegnerwerte und Trefferfenster betrifft oder eher die Häufigkeit anspruchsvoller Situationen erhöht. Sicher ist nur, dass „Onimusha: Way of the Sword“ den Schwerpunkt klar setzt: auf Schwertkampf-Inszenierung, auf Oni-Waffen als taktische Hebel und auf ein System, bei dem Leistenfüllstände nicht nur UI-Deko sind, sondern Entscheidungen im Kampf unmittelbar steuern. Genau diese Verzahnung könnte der Punkt sein, an dem sich das Spiel von rein atmosphärischen Samurai-Experimente abhebt und stattdessen als echter Action-Titel ernst genommen werden will.


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