VIRGINIA / LONDON (IT BOLTWISE) – Ein einwöchiger „Nervenkitzel“ bleibt oft aus, doch bei einem NASA Space Camp Design Jam stellten sich VCU-Studierende innerhalb weniger Tage neuen Herausforderungen. Sie erhielten von NASA Langley entwickelte Technologien und sollten daraus überraschende, menschenzentrierte Anwendungen ableiten. Der Sprint kombinierte Patent-„Mining“, Design Thinking und Prototyping mit einer abschließenden Pitch-Runde vor Fachleuten. Im Fokus standen dabei sowohl frühe Produktideen als auch mögliche Wege zur Kommerzialisierung.

Wer einen neuen Studiengang startet, erwartet meistens erst einmal Syllabus, Grundlagenvorlesungen und Bürokratie. In Virginia gab es allerdings eine Art Gegenentwurf: Beim NASA Space Camp Design Jam trafen Studierende des Brandcenters der Virginia Commonwealth University gemeinsam mit Ingenieurstudierenden sowie Alumni des da Vinci Center for Innovation auf Expertinnen und Experten aus dem Umfeld von NASA Langley Research. Der Ansatz war bewusst als kurzer, intensiver Sprint organisiert und führte innerhalb eines Tages von der ersten Konzeptidee bis zur Präsentation vor einem Publikum, das nicht aus „Kommilitonen“ bestand, sondern aus Menschen, die NASA-Technik beruflich einordnen.
Technisch betrachtet begann der Tag mit Input von Fachleuten aus dem NASA-Umfeld. Der Research Aerospace Engineer Derrick Seubert zeigte dabei, wie NASA Langley in der nächsten Phase der Mond-Erkundung plant und welche Technologien für den Einsatz durch Menschen auf Missionen entwickelt werden. Gleichzeitig machte Katrina Young als Technology-Transfer-Spezialistin deutlich, wie der Weg von einer NASA-Entwicklung in die Hände von Startups und Unternehmen typischerweise aussehen kann. Das zentrale Motiv: NASA verfügt über ein breites Portfolio patentierter Technologien, die sich für kommerzielle Nutzung lizenzieren lassen. Für die Teilnehmenden bedeutete das, dass sie nicht bei „Space-Faszination“ stehen bleiben sollten, sondern den Sprung von der Technik zur Anwendung aktiv gestalten mussten.
Die methodische Brücke schlug der Design Jam über „Patent Mining“: Aus bereits vorhandenen Patenten sollten neue Nutzungsszenarien herausgearbeitet werden. Teams bekamen dafür jeweils eine von drei Technologien zugeteilt, die ursprünglich für sehr konkrete Herausforderungen im All entwickelt wurden. Die erste Aufgabe drehte sich um flexiblen, leichten Strahlungsschutz: eine dünne, flexible Beschichtung, die Strahlung blockiert und sich auf Textilien wie Baumwolle, Nylon, Kevlar oder Polyester auftragen lässt – per Sprüh- oder Schmelzverfahren. Die zweite Technologie war ein optischer Konzentrationssensor für Flüssigkeitslösungen, also ein Sensor, der sehr präzise misst, wie konzentriert eine Lösung ist; die ursprüngliche Verwendung wird als Bestandteil der Toilettenanlage an der Raumstation beschrieben. Die dritte Aufgabe betraf einen Composite Joint Connector, also eine strukturelle Verbindung, die Belastungen aus mehreren Richtungen aufnehmen kann, anders als viele Gelenke, die vor allem für Kräfte entlang einer Hauptachse ausgelegt sind.
Bevor konkrete Konzepte entstanden, starteten die Teams jedoch mit Design Thinking. Ashley Wenger vom da Vinci Center führte den Ansatz über die Verbindung von Empathie, Kreativität und rationaler Problemstrukturierung ein. Als anschauliches Lehrstück diente ein banales Bürogerät: ein Papierclip. Die Aufgabe bestand darin, 100 alternative Nutzungen zu brainstormen – von harmlosen Ideen wie einem „Mini-Katapult“ bis hin zu skurrilen Varianten wie einer stick-and-poke-ähnlichen Idee. Damit wurde klar gemacht, dass es nicht darum geht, sofort die „richtige“ Antwort zu finden, sondern darum, Perspektiven zu wechseln: weg von „Was ist das?“, hin zu „Wofür könnte es sonst stehen?“ Der Sprint folgte danach einer klaren Abfolge aus Ideate, Define, Empathize, Prototype sowie Test und iterativer Umsetzung. Besonders wichtig war dabei der Gedanke, früh zu bauen, damit Vermutungen zu Lernschritten werden – nicht um Perfektion zu erzielen, sondern um Entscheidungen mit Feedback zu treffen.
Im Verlauf des Tages wechselten die Teams entsprechend von Brainstorming zu einem stärker strukturierten Problemverständnis und hin zur Ausarbeitung, wie ein Produkt oder eine Dienstleistung aussehen könnte. Dabei war der Anspruch nicht nur kreativ, sondern in mehreren Zielrichtungen verankert: Sie sollten technische Fähigkeiten in menschenzentrierte Chancen übersetzen, überzeugende Marken- und Markenerzählungen entwickeln, früh Prototypen skizzieren und anschließend mögliche Wege zur Kommerzialisierung aufzeigen. Zusätzlich brachte Ramy A. Rahimi, Ph.D., als Senior Advisor für Forschung und Innovation sowie Liaison für akademische Partnerschaften am NASA Langley Research Center eine zweistufige Leitplanke ein: Erstens sei ein sauber definiertes Problem bereits die halbe Lösung, weil es klärt, warum es wichtig, dringend und überhaupt nutzbar ist – bis hin zu Fragen nach realer Nutzung oder geschäftlicher Tragfähigkeit. Zweitens solle NASA-Technologie nur ein Bestandteil der Lösung sein; entscheidend sei, was man ergänzt, um aus einer lizenzierten Technologie ein klar unterscheidbares Angebot zu machen.
Am Ende des Design Jams präsentierten die Teams ihre Konzepte vor Jurorinnen und Juroren aus dem NASA-Umfeld, dem Brandcenter sowie dem da Vinci Center. Für die Teilnehmenden ging es damit nicht um eine akademische Übung, sondern um ein Format, das die Verwertung von technologischem Wissen praktisch trainiert: Technik wird nicht „erklärt“, sondern in Nutzenversprechen, Produktlogik und Markterzählung übersetzt. Genau an dieser Stelle wird auch der Marktbezug sichtbar, denn patentierte Basistechnologien sind nur der Startpunkt. Erst in der Kombination aus Nutzerverständnis, Prototyping-Tempo und einem belastbaren Weg zur Kommerzialisierung entsteht daraus etwas, das Unternehmen weiterentwickeln und in konkrete Angebote überführen können.
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