NEW YORK (IT BOLTWISE) – Mehrere Gründer investieren gerade in physische Erlebnisse, die Menschen wieder in denselben Raum bringen. Neue Angebote reichen von einem 24-Zoll-Touchscreen-Tischspiel, das Spielzüge über echte Gegenstände erkennt, bis zu skalierenden Handwerks-Tradeschools mit Fokus auf Meisterschaft. Gleichzeitig wird Einsamkeit als globales Gesundheitsproblem stärker in den Vordergrund geschoben, und ein Teil der Startup-Szene sucht deshalb nach wachsendem Bedarf an „Togetherness“ statt an rein digitalen Services. Entscheidend ist dabei nicht nur das Ziel, sondern wie sich die Technologie so einfügt, dass sie gemeinsame Interaktion erleichtert.

Gründer setzen auf KI-freie Nähe: Von Touchscreen-Spielen bis Trade-Schools gegen Einsamkeit
Gründer setzen auf KI-freie Nähe: Von Touchscreen-Spielen bis Trade-Schools gegen Einsamkeit (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Idee klingt fast zu simpel, um für große Kapitalströme zu reichen: Menschen nicht nur online zu verbinden, sondern sie buchstäblich zusammenzubringen. Genau darauf setzen derzeit eine Reihe von Gründerinnen und Gründern, und zwar mit sehr unterschiedlichen Produkten. Brynn Putnam, zuvor erfolgreich mit dem Connected-Fitness-Anbieter Mirror, startet mit Board einen 24-Zoll-Touchscreen-Tisch, der Spielzüge nicht über Tastenklicks oder einen klassischen Controller abbildet, sondern über physische Spielsteine. Tristan Walker, der unter anderem das Grooming-Brand Walker & Company Brands zum Exit geführt hat, verfolgt mit Heirloom dagegen einen ganz anderen Weg: Er kauft und skaliert Fine-Craft-Trade-Schulen, startet in San Francisco mit einer Lederhandwerksausbildung, und ergänzt das Engagement über Collaborative Holdings um eine Plattform, die Gründer mehr Spielraum geben soll, statt ausschließlich auf Venture-Style-Returns zu optimieren.

Technisch betrachtet zeigen Board und Heirloom, dass „offline“ nicht automatisch „ohne Technologie“ bedeutet. Bei Board verschiebt sich der technische Schwerpunkt vom Bildschirm als individueller Steuerfläche hin zu einem gemeinsam genutzten Interaktionsraum. Der Tisch erkennt physische Objekte sowie Gesten; ein „Raumschiff“-Spielstein triggert damit eine Aktion, eine Messer-ähnliche Form kann einen Schnitt simulieren. Der praktische Nutzen liegt auf der Hand: Ein Kind und eine Großmutter können denselben Spielablauf bedienen, ohne dass eine gemeinsame Lernkurve über identische Controller-Mechaniken nötig wäre. Heirloom wiederum ist zwar kein Consumer-Hardware-Produkt, aber das Prinzip „geteilte Kompetenz“ wird technisch-organisatorisch gedacht: Schulen sollen systematisch skalieren, während ein Handwerk nicht als austauschbarer Kurs, sondern als Handlungswissen mit Master-to-Apprentice-Transfer aufgebaut wird.

Der Marktkommentar zu solchen Plänen ist derzeit erstaunlich günstig, weil der Bedarf nicht nur aus Lifestyle-Signalen abgeleitet wird. Die Weltgesundheitsorganisation hat Einsamkeit als globales Gesundheitsproblem eingeordnet und dabei geschätzt, dass weltweit etwa eine von sechs Personen betroffen ist; zudem wird Einsamkeit mit einer Größenordnung von rund 870.000 Todesfällen pro Jahr in Verbindung gebracht. Parallel dazu zeigt eine Umfrage mit Fokus auf US-Verbraucherverhalten, dass viele Menschen Erlebnisse höher priorisieren als Anschaffungen und dass Einzelhandel für sie teils austauschbar wirkt. Für Gründer heißt das: „Togetherness“ ist nicht bloß eine emotionale Idee, sondern kann sich in kaufkräftige Entscheidungen übersetzen. Nicht zufällig bewegen sich auch andere Gründerinnen und Gründer in diese Richtung, etwa mit Community- und Event-Formaten oder mit physischen Gastgeberkonzepten, die digitale Planung als Rahmen nutzen und die eigentliche Interaktion vor Ort stattfinden lassen.

Dass die Nachfrage gerade jetzt anzieht, hängt auch mit einem kulturellen und technologischen Spannungsfeld zusammen. Putnam beschreibt, dass sie aus eigener Erfahrung gelernt hat, wie schwer gemeinsame Interaktion wird, wenn Produkte für „eine Person am Bildschirm“ optimiert sind. Sie stellt damit die Frage nicht nach „digital statt analog“, sondern nach dem Designprinzip, wie Technologie Menschen zusammenführt statt sie voneinander zu trennen. Walker macht den Anstoß sogar explizit am Thema KI fest: Er gründete Heirloom, weil er befürchtet, Künstliche Intelligenz könne Wissensarbeit „stehlen“ und gleichzeitig gesellschaftliche Nähe erodieren. Seine Argumentationslinie zielt auf die fehlende Weitergabe von Meisterschaft in den USA: Über Jahrzehnte sei die Kette vom Meister zum Lehrling unterbrochen worden, unter anderem durch Auslagerung von Produktion und durch den Verlust von Prestige für manuelle Fertigkeiten. Heirloom setzt deshalb auf eine Rückkehr zu Ausbildungsmodellen, die junge Menschen und auch techniknahe Zielgruppen ansprechen sollen, die bewusst „phones down“ als kreativen Gegenpol zu ihrem Alltag suchen.

Auch abseits dieser beiden Leuchtturmprojekte wird die Offline-Verbindung in neue Geschäftslogiken übersetzt. Andy Dunns Pie begann als App für Freundesmatching, entwickelte sich dann zu einem Tool für Event-Entdeckung und nennt inzwischen ein „social life operating system“, das auf wiederkehrende Gruppen setzt, die über sogenannte „Community Homes“ organisiert werden. Audrey Gelman versucht das „Zusammenkommen“ auf Gastgeberseite: In ihrem kleinen Gasthaus im Hudson Valley wird ein monatliches Murder-Mystery-Dinner angeboten, bei dem Schauspieler die Gruppe anbahnen und sich der Twist erst beim Dessert ereignet. Dabei wird das Konzept nicht als ernstes Gesellschaftsprojekt verkauft, sondern als gezielt leicht überzeichnete Erfahrung, die Gäste länger im Gespräch hält. Zur Einordnung gehört allerdings auch die Vorgeschichte von Gelman: Für ihr früheres Unternehmenskonstrukt wurden in Berichten Vorwürfe geäußert, es habe Mitarbeitende nicht gleichbehandelt; diese Kritik führte letztlich dazu, dass das Projekt während der Pandemie eingestellt wurde.

Finanziell sind die Größenordnungen (noch) überschaubar, was zeigt, wie neu die Kategorie sein kann. Putnam hat für Board 35 Millionen US-Dollar von Venture-Capital-Gebern eingesammelt; Pie liegt bei 24 Millionen US-Dollar; Six Bells kommt auf ungefähr 3,8 Millionen US-Dollar, während Heirloom nach Angaben bislang keine Details zu Finanzierungsrunden veröffentlicht hat. Eine Ausnahme bildet WeWork-Mitgründer Adam Neumann mit Flow: Sein Residential-Real-Estate-Ansatz wurde mit mehr als 450 Millionen US-Dollar finanziert, vor allem durch einen großen US-Investor, und überragt damit die anderen Beispiele deutlich. Gleichzeitig bleibt offen, ob „Togetherness“ eine eigenständige Investitionslogik wird, denn ein physischer Besuch skaliert anders als Software. Auffällig ist jedoch, dass viele Beteiligte bereits nachweislich Marken aufgebaut haben, die Kunden zum Kauf bewegen konnten. Das senkt für Investoren das Risiko, weil sie weniger „Proof of Market“ für ein komplett neues Vertrauen brauchen.

Für Unternehmen, die solche Muster beobachten, ergibt sich daraus vor allem eine Design- und Umsetzungsfrage: Lässt sich Technologie so integrieren, dass sie Interaktion erleichtert, statt sie durch Individualisierung zu verhindern? Board liefert dafür ein konkretes Beispiel, weil die Interaktion über Objekt-Erkennung eine gemeinsame Bedienlogik schafft. Heirloom zeigt parallel, wie offline Expertise als Produkt gedacht werden kann, ohne die Bedeutung von Kompetenzübertragung auf „on-demand Content“ zu reduzieren. Die nächsten 12 bis 24 Monate dürften entscheidend sein: Wenn genug Kunden wiederholt teilnehmen, wird aus einer spannenden Idee eine belastbare Kategorie. Wenn nicht, bleiben solche Konzepte vorerst Nischen für Gründerinnen und Gründer, die bereit sind, ihr Geld dort einzusetzen, wo Nähe wieder zum nutzbaren Wert wird.


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