LONDON (IT BOLTWISE) – Berichten zufolge haben die Custom-Chips hinter den Projekten PS6 und Helix den Tape-Out erreicht. Der Tape-Out markiert bei der Chipentwicklung das Ende der eigentlichen Designphase und den Übergang zur Fertigung. Leaker nennen außerdem theoretische Rechenleistungen von 40 TFLOPS (PS6) und 56 TFLOPS (Helix), ordnen das aber nur bedingt dem Gaming-Output zu. Unklar bleibt dagegen, wie viel Speicher, welche Bandbreite und damit welcher Preis im Konsolenbau daraus entstehen.

Tape-Out für Custom-Chips der PS6 und Helix: Zen-6 und RDNA-5 im Gespräch
Tape-Out für Custom-Chips der PS6 und Helix: Zen-6 und RDNA-5 im Gespräch (Foto: IT BOLTWISE)
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Auch wenn eine neue Konsolengeneration zurzeit schwer planbar wirkt, verdichten sich aus der Hardware-Ecke Hinweise auf die nächste Generation: Für die Custom-Chips der PS6 sowie das Projekt Helix soll der Tape-Out bereits geschafft sein. In der Chipentwicklung ist das kein „Release“-Moment, sondern eher ein technischer Meilenstein. Beim Tape-Out wird das finale Designlayout an die Fertigungsroute übergeben – also das, was später auf Wafern als physisches Muster wieder auftaucht. Damit rückt ein sonst unsichtbarer Teil des Entwicklungszyklus in den Fokus, den Entwickler in der Praxis selten öffentlich kommentieren.

Der Tape-Out entscheidet dabei vor allem über den weiteren Produktions-Takt. Schaltungsdesign, Bauteilplatzierung, Verdrahtung und wesentliche Verifikationsschritte gelten zu diesem Zeitpunkt als abgeschlossen, sodass die Datenbasis für die Masken der Halbleiterfertigung erstellt werden kann. Trotzdem ist der Chip nach einem erfolgreichen Tape-Out noch nicht automatisch serienreif im Sinne von „läuft in großen Stückzahlen wie erwartet“. Erst die ersten Silizium-Proben aus der Fertigung zeigen, ob die realen elektrischen Eigenschaften mit dem Design übereinstimmen und ob in Detailbereichen wie Timing, Stromverbrauch oder Validierungsgrenzen nachjustiert werden muss. Genau diese Phase wird in der Regel noch von mehreren Iterationen begleitet.

Für das Projekt PS6 und Helix werden zusätzlich Kennzahlen genannt, die vor allem für die Einordnung von Rechenleistung taugen: In Leaker-Angaben wird eine theoretische GPU-Rechenleistung von 40 TFLOPS für die PS6 und 56 TFLOPS für Helix genannt. Als Orientierung werden dabei ältere Konsolenwerte gegenübergestellt: Die Xbox Series S wird mit 4 TFLOPS angegeben, die Series X mit 12 TFLOPS; Sonys PS5 kommt demnach auf 10,3 TFLOPS, die PS5 Pro auf 16,7 TFLOPS. Das Muster klingt damit zunächst nach einem deutlichen Sprung, doch die reine TFLOPS-Zahl ist nur die Oberkante einer Rechenformel und bildet die tatsächliche 3D-Leistung im Spielbetrieb nicht vollständig ab.

Technisch betrachtet sind die genannten Architektur-Schienen dabei entscheidend: Es heißt, dass die CPU-Kerne auf der Zen-6-Architektur basieren sollen, während bei der GPU eine RDNA-5-Architektur im Gespräch ist. Solche Kombinationen würden auch erklären, warum die Entwicklerseite typischerweise mehrere Ebenen optimieren muss – von der Befehlsausführung über die Speicherpfade bis hin zu Rendering-Pipelines. Denn zwischen einer theoretischen Rechenleistung und der Bildrate liegt regelmäßig der Engpass in der Praxis: nicht nur bei Rechenwerken, sondern auch bei Speicherhierarchie, Bandbreite, Render-Workloads und den Kosten für weitere Subsysteme wie Streaming, IO-Handling oder KI-gestützte Effekte.

Genau an dieser Stelle bleibt in den Angaben noch vieles offen. Insbesondere Speichertyp, Bandbreite und Kapazität dürften in den nächsten Konsolen nicht nur die Entwicklererfahrung prägen, sondern auch unmittelbar den Stückpreis beeinflussen. Wenn beispielsweise statt der bisher oft genannten 16 GB künftig mehr Kapazität anvisiert wird, verschiebt sich die Kostenstruktur – und damit auch, welche Kompromisse im Systemdesign möglich sind. Gleichzeitig ist aber auch die Bandbreite entscheidend: Selbst bei steigender Kapazität kann eine nicht ausreichend hohe Datenrate die Performance in speicherlastigen Szenen ausbremsen, etwa bei großen Assets, komplexen Materialien oder hohen Texturauflösungen.

Für Unternehmen und Entwicklerteams ist die aktuelle Lage vor allem deshalb interessant, weil sie die Planung für Software-Optimierungen konkretisiert. Ein Tape-Out ist zwar keine Garantie für final identische Hardware-Spezifikationen, aber er signalisiert, dass grundlegende Designentscheidungen in der Fertigungswelt angekommen sind. Das kann Auswirkungen auf Toolchains, Performance-Budgets und die Wahl von Renderpfaden haben, etwa bei der Frage, wie aggressiv ein Titel auf Speicher-Streaming oder bestimmte GPU-Pfade setzt. Parallel dazu lohnt ein Blick in die Wettbewerbsdynamik: Wenn der Marktzyklus Richtung nächste Generation geht, wird sich auch der Druck erhöhen, Engines und Middleware so auszurichten, dass sie neue Speicher- und Architekturprofile effizient abbilden.

Offen bleibt damit weniger „ob“ die Chips gefertigt werden, sondern „wie gut“ sie in der realen Spielumgebung liefern. Die genannten 40 und 56 TFLOPS sind als theoretische Kennzahl ein nützlicher Anker, aber entscheidend sind die späteren Messergebnisse der ersten Silizium-Proben und die endgültigen Systemdaten zu Speicher, Takten und Verteilung der Rechenressourcen auf CPU und GPU. Für die Branche heißt das: In den nächsten Entwicklungsrunden wird nicht nur an Algorithmen geschraubt, sondern auch an der engen Abstimmung zwischen Software-Architektur und Hardware-Characteristics. Wer heute schon auf Konsolen-Performance plant, sollte deshalb parallel Szenarien mit unterschiedlichen Speicher- und Bandbreite-Annäherungen vorbereiten.


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