LONDON (IT BOLTWISE) – „Gears of War: E-Day“ startet als Prequel 14 Jahre vor dem ersten Teil und erzählt, wie der Locust-Krieg auf Sera begann. Die Kampagne spannt sich über rund drei Tage und verankert den Horror weniger im Off-World-All, sondern in der belagerten Stadt Kalona. Technisch setzt das Spiel auf die Unreal Engine 5 und kombiniert neue vertikale Routen mit dem klassischen Cover-and-Slide-Gameplay. Dazu kommen neue Waffenkombinationen, darunter eine Rückkehr von Active Reload und der Lancer im Mix mit der Kettensäge.

„Gears of War: E-Day“ macht aus dem Aufeinandertreffen von Menschen und Locust nicht einfach einen weiteren Kriegsschauplatz, sondern eine Ursprungsgeschichte mit konkreten Momenten, die man so aus der Reihe noch nicht kennt. Zeitlich ordnet sich das Spiel 14 Jahre vor dem ersten „Gears of War“ ein: Marcus Fenix und Dominic Santiago (Dom) sind noch junge Veteranen, die zwar schon gelernt haben zu funktionieren, aber in einer Welt ohne freien Dauerbeschuss noch nicht wissen, wer sie als Team eigentlich sein sollen. Gerade dadurch wirkt das Setting wie eine Sollbruchstelle. Frieden ist hier kein Kulissenwechsel, sondern ein Zustand, der sich in denselben Fluren plötzlich in Panik verwandeln kann.
Als Prequel verknüpft „E-Day“ zwei Erzählstränge, die sich gegenseitig verstärken. Der eine erklärt den Beginn des Kriegs zwischen den Bewohnern von Sera und den im Untergrund lebenden Locust-Kreaturen. Der andere liefert die Entwicklung der „Brothers to the end“-Freundschaft zwischen Marcus und Dom, inklusive eines emotionalen Ankers über den Alltag hinaus: Carlos Santiago, Doms älterer Bruder und Marcus’ bester Freund, stirbt kurz vor Kriegsende. Das Spiel startet deshalb nicht mit dem großen Feuergefecht, sondern mit einer Gedenkfeier, aus der heraus Marcus und Dom ihr Leben neu sortieren müssen. Damit bekommt die Spielerperspektive eine Art „Vorlaufzeit“, bevor die Technik des Kampfes überhaupt greift.
In der Kampagne wird dieser Übergang in eine konkrete Eskalationskurve gegossen: „E-Day“ spielt über etwa drei Tage. Die erste Nacht ist von Verwirrung geprägt, weil der Boden sich öffnet und aggressive, kleine Locusts namens „Feral Wretches“ herausströmen. In dieser Phase begreifen die Gears noch nicht, dass es nicht um einen lokalen Befall geht, sondern um den Beginn eines ausgewachsenen Kriegs. Unvorbereitet versuchen sie dennoch zu retten, was zu retten ist, und genau dieses „falsche Gefühl von Kontrolle“ sorgt für den Druck im Gameplay, weil Absprachen und Ausrüstung nicht rechtzeitig mitkommen. Am zweiten Tag wird das Rathaus von Kalona zu einer improvisierten Zentrale – halb Lazarett, halb Kommando. In Abschnitten, die an Survival-Horror erinnern, wird die Lage klarer: Es ist nicht nur eine Horde, sondern eine Armee aus dem Untergrund, inklusive Befehlskette, Waffen, Fahrzeugen und schweren Einheiten.
Die Locust-Seite tritt dabei nicht als blinder Overrun auf, sondern bekommt einen klaren Antagonisten mit Zielsetzung: Vraahk kommt an die Oberfläche, um die menschenähnlichen Bewohner von Sera auszulöschen. Selbst wenn Vraakh nicht sichtbar ist, transportiert das Spiel seine Brutalität über „Scorched Legion“ und gepanzerte „Brumaks“ aufs Schlachtfeld. Für die Spieler bedeutet das: Sie bleiben nicht in „Shoot-and-move“-Routinen gefangen, sondern müssen sich anpassen, während aus einer zusammengewürfelten Truppe die Bravo-Einheit wird. Neben den beiden Protagonisten gehören Mags Carter und Lucas Reyes zur Bravo-Einheit. Mags bringt als ehemalige Gear und Veteranin der Pendulum Wars ihre Erfahrung aus Kalona mit, Lucas startet als junger Kadett und Funkoffizier, der schon immer an die Front wollte. Dadurch trifft das Spiel nicht nur bekannte Gesichter, sondern auch verschiedene Arten von Handeln aufeinander – Marcus wartet auf Befehle, Dom hängt an der Hoffnung, dass keine Nachricht nicht automatisch das Schlimmste bedeutet.
Spielerisch setzt „E-Day“ stark auf bekannte Gears-Prinzipien, erweitert sie aber um neue Bewegungs- und Kampfoptionen. Beim Handling wurde „stark Hand angelegt“: springen, über Hindernisse setzen, rutschen und flankieren gehören ebenso dazu wie mehr vertikale Wege und zusätzliche Deckungshöhen. „Active Reload“ kehrt zurück, und der „Lancer“ wird als Schnellfeuerwaffe mit Kettensäge in einer Kombi präsentiert, die für die Reihe als Stilmittel funktioniert: Du bekommst den schnellen Rhythmus des Feuerns und die zerstörerische Wirkung der Kettensäge als Kontrolle über den Nahraum. Dazu lassen sich zahlreiche Locust-Waffen aufsammeln; Supply Caches füllen Munition, und Modifikationen an der Ausrüstung passen den Schaden und sogar die Kettensäge-„Kills“ an. Das klingt nach reiner Variety, ist aber für lange Gefechte entscheidend, weil es während des Kampfes ständig neue Hebel eröffnet.
Technisch spielt das Spiel mit der Spannung zwischen visueller Qualität und flüssiger Darstellung. Die gezeigten Schauplätze – zerstörte Innenstadt von Kalona, stockdunkle Höhlen mit den Locust-Tunneln, eine unheimliche Raffinerie sowie Berggipfel außerhalb der Stadt – liefern die nötige Abwechslung, und ein großer Teil der Kampagne findet in Kalona statt. Dort wirken die dichten Kampfareale als Fortschritt gegenüber den eher leeren offenen Abschnitten aus „Gears 5“, weil das Erkunden weniger „frei schwebend“ ist und mehr wie ein stetiges Um-die-Ecke-Know-how funktioniert. Nebenziele bringen sinnvolle Upgrades für Waffenmodifikationen, versteckte Gegenstände geben der Welt Tiefe – als Erinnerung daran, dass hinter jeder Wand eine Geschichte aus fast 80 Jahren Krieg steht, bevor die Locust sie binnen weniger Tage überrollen. Gleichzeitig wird die Optik in der Praxis durch gelegentliche, aber spürbare Einbrüche der Bildrate ausgebremst, selbst im Leistungsmodus auf der Xbox Series X. Den Qualitätsmodus mit 30 Bildern pro Sekunde dürfte man daher realistischerweise erst nach ein, zwei Patches ernsthaft empfehlen.
Die Pace der Kampagne geht danach vom reinen Überleben in den Gegenschlag über: Am dritten Tag wechselt „E-Day“ in den Moment, der wie der erste Schlag in einem Krieg wirkt, der mehr als ein Jahrzehnt dauern soll. Bei aller Spannung bleibt die Frage nach der Gesamtwirkung. Hier setzt das Spiel laut der vorliegenden Bewertung auf ein sehr solides Zeitgefühl: Mit 20 Stunden ist „E-Day“ lang genug, um die Mechanik reifen zu lassen und den Spannungsbogen wiederholt zurück ins richtige Tempo zu bringen. Kontinuierlich schafft es diese Dynamik nicht jede Minute, aber die Rückkopplung funktioniert: Du wirst immer wieder in Situationen versetzt, in denen Deckung, Timing und Entscheidungswege zusammenlaufen. Dazu kommt: ohne zu viel vom Ende zu verraten, überzeugt auch der Abschluss, obwohl die Kernpunkte der Überlebensfrage für Fans ohnehin bekannt sind. Wer nicht nur storyseitig mitgehen will, sondern die Regeln besser beherrschen möchte, kann Fähigkeiten auf höheren Schwierigkeitsgraden testen; der Mehrspielermodus soll später nachgereicht werden und damit zusätzlich Adrenalin liefern.
Für den Markt heißt das vor allem: Das Franchise wirkt nicht wie ein reines Remake seiner eigenen Nostalgie, sondern wie eine Neujustierung. „E-Day“ nutzt die Unreal Engine 5, aber wichtiger ist die unmittelbare Konsequenz für die Spielpraxis: mehr vertikale Optionen, präzisere Deckungslogik und die Kombination aus klassischen Systemen (Active Reload, Lancer-Identität) mit neuen Ketten an Waffen- und Modifikationsentscheidungen. „Gears of War: E-Day“ erscheint am 6. Oktober für Xbox Series X|S und PC und kostet rund 70 Euro. Das Spiel hat eine Einstufung ab 18 Jahren. Für Teams und Studios, die solche Kampfmechaniken entwickeln, bleibt damit eine klare Botschaft: Selbst im Jahr intensiver Shooter-Konkurrenz gewinnen Kampagnen, wenn sie Bewegung, Ausrüstung und Atmosphäre so miteinander verzahnen, dass der Druck sich nicht nur in Animationen zeigt, sondern in jeder Entscheidung unter Feuer.
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