LONDON (IT BOLTWISE) – „Gears of War: E-Day“ setzt für seine Präsentation konsequent auf Hardware-Raytracing, darunter Hardware-Lumen und Megalights. Gleichzeitig bremst RTX Mega Geometry spürbar die Bildrate, in Ultra HD mit Ludicrous-Details etwa von 64,4 Fps auf 57,2 Fps. Für flüssiges Spielen bei hohen Detailstufen braucht es daher aktuelle High-End-GPUs und ein passendes Setup aus Upsampling und optionaler Frame Generation. Beim Prozessor zeigt sich zudem eine überraschend gute Skalierung über viele Kerne hinweg, sofern die Architektur passt.

Gears of War: E-Day auf Unreal Engine 5.6.1 – Hardware-Lumen & RTX Mega Geometry im Test
Gears of War: E-Day auf Unreal Engine 5.6.1 – Hardware-Lumen & RTX Mega Geometry im Test (Foto: IT BOLTWISE)
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„Gears of War: E-Day“ knüpft stilistisch wieder stärker an die frühen Teile der Serie an, technisch wirkt das Projekt jedoch wie ein moderner UE5-Stresstest. Im Zentrum steht eine Unreal-Engine-5.6.1-Basis mit Hardware-Lumen und „Megalights“, also einem Rendering-Ansatz, der Beleuchtung nicht nur visuell, sondern auch dynamisch im Gefecht mit hoher Detailtiefe abbilden soll. Gerade bei Locust-Umgebungen und zerstörbaren Arealen fällt auf, dass Licht- und Schattenwechsel nicht wie „Nachbearbeitungseffekte“ aussehen, sondern die Szene direkt beeinflussen – ein Effekt, der in Echtzeit-Engines meist den größten Rechenaufwand nach sich zieht.

Für die Grafik bedeutet das vor allem: Hardware-Raytracing ist keine Kür, sondern Eintrittskarte. Das Spiel startet laut den angegebenen Anforderungen nur mit Grafikkarten, die Hardware-Raytracing unterstützen, ab Geforce RTX 20, Radeon RX 6000 und Intel Arc; ältere Geforce-GTX-Modelle sowie Radeon RX 5000 und Vega bleiben außen vor. In einem besonders anspruchsvollen Benchmark-Abschnitt zeigt sich die Konsequenz dieser Entscheidung schnell: Für rund 60 Fps in Full HD werden in der Testszene Grafikkarten der Klasse Geforce RTX 3090 Ti, RTX 4070 Super und RTX 5070 bzw. Radeon RX 7900 XT sowie 9070 GRE als grobe Orientierung genannt. In WQHD reicht es nur noch bis ins Leistungsniveau ab Geforce RTX 5070 Ti und Radeon RX 9070 XT, während Ultra HD mit Ludicrous-Details selbst dort sehr stark auf High-End-Hardware wie eine Geforce RTX 5090 zielt.

Unmittelbar sichtbar wird die Raytracing-Last auch durch die Art, wie E-Day seine Effekte kombiniert. Hardware-Lumen adressiert globale Beleuchtung, Reflexionen, Schatten und transparente Oberflächen; dadurch entstehen realistische Reflexionsbilder in Glas- und Oberflächenbereichen, in denen zudem dynamische Objekte und Charaktere auftauchen können. Megalights liefern dazu die Fähigkeit, sehr viele dynamische Lichtquellen inklusive Schatten gleichzeitig darzustellen – Neonreklamen, Bildschirme und sogar Mündungsfeuer prägen damit das Lichtbild der Umgebung. Zusätzlich greift das Spiel laut Beschreibung auf klassische Techniken wie Screen-Space-Reflexionen und Surface Caches zurück, um den Rechenaufwand im Rahmen zu halten; für den Spieler wirkt das wie eine saubere Balance zwischen Qualität und Taktbarkeit, technisch bleibt es aber eine anspruchsvolle Hybrid-Strategie.

Besonders interessant für die Praxis ist die Rolle von RTX Mega Geometry. Die Nvidia-Technik soll die geometrische Detailtiefe speziell für Raytracing-Effekte erhöhen und damit etwa feinere Kontaktschatten ermöglichen. Der optische Zugewinn wird im Test als eher subtil beschrieben, die Kosten sind dagegen klar bezifferbar: Mit einer übertakteten RTX 5090 werden in Ultra HD mit „Ludicrous-Details“ und Quality-Upsampling 64,4 Fps ohne und 57,2 Fps mit RTX Mega Geometry gemessen – das entspricht rund 14 Prozent Leistungsverlust. Für vergleichende GPU-Benchmarks wird Mega Geometry daher deaktiviert, damit sich GeForce-, Radeon- und Arc-Karten unter denselben Maximalsettings fair gegenüberstellen lassen; gleichzeitig zeigt das Ergebnis, dass das Feature vor allem für Nutzer mit sehr hoher GPU-Kapazität sinnvoll ist.

Wer nicht über eine absolute High-End-GPU verfügt, kann dennoch an mehreren Stellschrauben drehen. Als „größter Hebel“ nennt die Beschreibung ein aggressiveres Upsampling über DLSS, FSR oder XeSS; anschließend lohnt sich der Schritt von Ludicrous zurück auf Ultra oder Hoch, weil die Bildqualität dann deutlich besser zum Performance-Budget passt. Zudem werden Frame Generation und Multi Frame Generation als Mittel genannt, um die ausgegebene Bildrate spürbar zu steigern – aber eben nur, wenn die Basis-Framerate hoch genug bleibt. Ergänzend ist die Latenz-Toolchain gemischt: Nvidia Reflex wird unterstützt, während AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL fehlen. Gerade bei Frame-Generation-lastigen Setups wäre in einem herstellerübergreifenden Ansatz eine gleichwertige Latenzreduktion wünschenswert, damit das „Mehr Fps“ nicht zwangsläufig als „mehr Gefühl“ nur auf dem Display ankommt.

Bei den Prozessoren zeigt E-Day schließlich eine ungewöhnlich gute Skalierung. Während viele UE5-Titel nur begrenzt von zusätzlichen Kernen profitieren, verweist die Testbeschreibung darauf, dass der Titel in einer CPU-Testszene mit vielen NPCs zusätzliche Rechenkerne tatsächlich verwertet. Auffällig sind dabei besonders Intels Raptor- und Arrow-Lake-Prozessoren, die im Vergleich „ungewöhnlich stark“ abschneiden. AMD-CPUs profitieren zwar grundsätzlich vom 3D V-Cache, der erwartete deutliche Vorsprung gegen Intel fällt aber diesmal nicht so stark aus; genannt wird etwa, dass ein Core i7-13700K vor einem Ryzen 7 5800X3D liegt, während der Core Ultra 7 270K Plus ebenfalls höhere Frameraten erzielt als ein Ryzen 7 9800X3D. Für die Praxis heißt das: Ältere Mehrkern-CPUs können durch Architekturgrenzen dennoch ausgebremst werden; als Beispiel wird ein Core i7-4790K (Haswell) genannt, der einen Spielstand reproduzierbar nicht laden konnte, während ein modernerer Vierkerner wie ein Ryzen 3 3300X funktionierte. Spürbar bleibt aber auch die positive Botschaft: Für flüssiges Spielen reichen offenbar noch ältere Sechs- und Achtkerner, sofern sie den Einstieg in die aktuelle Architektur-Generation schaffen.

Unterm Strich positioniert sich „Gears of War: E-Day“ technisch als eines der beeindruckenden UE5-Spiele, aber eben mit einem klaren Preis in der Hardwarerechnung. Hardware-Lumen, Megalights und umfangreiches Raytracing liefern eine starke Präsentation, verlangen dafür jedoch eine GPU der Oberklasse, besonders wenn „Ludicrous“ wirklich ausgereizt werden soll. Wer stattdessen auf hohe oder Ultra-Details geht, mit Upsampling arbeitet und Frame Generation dort einsetzt, wo die Basis-Framerate mitzieht, kann die Last deutlich senken. Gleichzeitig zeigt die CPU-Seite: Mehr als acht Kerne bringen etwas – und damit sollte ein modernes CPU-Setup, kombiniert mit einer passenden GPU-Klasse, in der Praxis der verlässlichste Weg sein, die Optik von E-Day ohne unnötige Kompromisse zu erleben.

Was meinen Sie: Haben Sie „Gears of War: E-Day“ bereits gespielt, und wie gehen Sie mit Hardware-Lumen, Megalights sowie den Einstellungen rund um Upsampling und Frame Generation um?


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