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LONDON (IT BOLTWISE) – Bei Call of Duty: Modern Warfare 4 zeigt sich auf dem PC ein starkes Gesamtpaket: viele Grafikeinstellungen, hohe Frameraten und ein sehr gutes Bild bei nativen Auflösungen. Gleichzeitig fällt im Ray-Tracing-Betrieb eine harte Einschränkung auf: Aktiviertes Ray Tracing deaktiviert laut Testern sämtliche PC-Upscaler, sodass nur der In-Game-Render-Scale zur Verfügung steht. Außerdem wird bei Ray Tracing und bei DLSS/FSR/XeSS eine erzwungene Variable-Rate-Shading-Option sichtbar. Für Spieler mit passender Hardware kann sich Ray Tracing dennoch lohnen, während andere auf die klassischen Presets oder ohne RT setzen.

Call of Duty: Modern Warfare 4 im PC-Test: Ray Tracing bremst Upscaling
Call of Duty: Modern Warfare 4 im PC-Test: Ray Tracing bremst Upscaling (Foto: IT BOLTWISE)
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Der PC-Eindruck zu „Call of Duty: Modern Warfare 4“ fällt insgesamt deutlich positiv aus: Das Spiel bietet eine breite Palette an Grafikeinstellungen, unterstützt mehrere Upscaling-Ansätze und nutzt Ray Tracing, wenn die Hardware es hergibt. In einem konkreten Performance-Check wurden dafür ein AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB DDR5-6000, verschiedene AMD- und NVIDIA-GPUs sowie Windows 10 64-bit eingesetzt. Genannt werden unter anderem Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX und RX 9070XT sowie NVIDIA RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 und RTX 5090, zusätzlich mit den Treibern GeForce 621.01 und Radeon Adrenalin Edition 26.10.1. Gerade dieser Mix ist für Tech-affine Leser relevant, weil sich Performance nicht nur auf „eine“ Ziel-GPU reduzieren lässt, sondern auch auf die Frage hinausläuft, wie sich Bildqualität und Stabilität über mehrere Leistungsstufen verteilen.

Technisch interessant ist der Umgang mit Ray Tracing, weil er in der Praxis spürbar in den Upscaling-Workflow eingreift. Laut Analyse schaltet das Spiel beim Aktivieren von Ray Tracing alle PC-Upscaler ab. Dadurch bleibt als einzige Stellschraube nur die in der Engine verfügbare Standard-Render-Scale-Auflösung im Spielmenü, während Tools wie DLSS/FSR/XeSS (bzw. entsprechende Upscaling-Implementierungen) in diesem Modus nicht mehr genutzt werden können. Gleichzeitig erzwingen die Einstellungen offenbar Variable Rate Shading (VRS), sobald Ray Tracing oder DLSS/FSR/XeSS aktiv sind. Das ist deshalb mehr als nur eine Nebensächlichkeit, weil VRS die Effizienz in der Rasterisierung beeinflusst und in Verbindung mit Upscaling je nach Implementierung sowohl Bildstabilität als auch Mikrokontrast verändern kann. Wer das Feintuning einer „kompatiblen“ Kombination erwartet, muss hier offenbar mit weniger Freiheit leben.

Bei der reinen Bildwirkung zeigt sich allerdings das differenzierte Bild, das man in vielen RT-Setups kennt: Es gibt Szenen, in denen Ray Tracing die Optik klar verbessert, etwa durch konsistentere Licht- und Reflexionsdarstellung. In anderen Momenten sehen die Verläufe nahezu identisch aus. Der Testbericht betont vor allem den Verlauf über das Spiel: Mit Ray Tracing bleibe die Bildqualität über die Kapitel hinweg gleichmäßiger, während ohne RT die Wahrnehmung stärker schwankt. Das kann je nach Content-Handling, Szenenkomplexität und möglicher interner Qualitätsumschaltung entstehen, auch wenn das subjektive Ergebnis am Ende eine „Look-and-feel“-Frage bleibt. Die praktische Konsequenz formuliert die Analyse recht direkt: Wer die Rechenleistung hat, sollte RT einschalten, wer sie nicht nachweist, kann Ray Tracing auch überspringen, ohne dass das Gesamtbild deutlich kippt.

Auch abseits der Grafikpolitik liefert der PC-Check konkrete Performance-Einordnungen. Obwohl das Spiel laut Beschreibung ein In-Game-Benchmark-Tool besitzt, sei es für Tests an den Multiplayer-Modus gekoppelt gewesen; für die Messungen wurde daher eine Szene aus der Singleplayer-Kampagne genutzt, die als besonders fordernd innerhalb der ersten vier Kapitel gilt. Als Gründe werden viele NPCs und Fahrzeuge genannt, also genau jene Faktoren, die in modernen Engines typischerweise CPU- und Streaming-Last erzeugen. In 1080p und 1440p mit Extreme Settings ohne Ray Tracing würden die meisten getesteten GPUs dauerhaft über 60 FPS liefern. Zusätzlich wird eine typische „Hersteller-Charakteristik“ angedeutet: Wie bei früheren Call-of-Duty-Versionen laufe das Spiel auf AMD-GPUs oft schneller. Besonders auffällig ist dabei die Aussage, dass die Radeon RX 9070XT und RX 7900XTX eine NVIDIA RTX 5080 schlagen konnten; die Radeon RX 6900XT wiederum schneide im Vergleich zur NVIDIA RTX 3080 ebenfalls besser ab.

Für die ganz hohen Auflösungen nennt die Analyse ein weiteres wichtiges Signal: Die „Top fünf“ GPUs würden mit nativen 4K-Auflösungen auf Extreme Settings ein konstantes 60-FPS-Erlebnis liefern. Diese Konstanz ist gerade für Unternehmen und ambitionierte Heimanwender relevant, weil sie weniger nach „Peak Performance“ klingt als nach einer stabileren Frame-Pacing-Strategie in den ausgewählten Szenen. Gleichzeitig bleibt der Grafik-Charme klar: Während frühere Call-of-Duty-Titel im Vergleich als visuell weniger überzeugend beschrieben wurden, wirkt „Modern Warfare 4“ in dieser Bewertung deutlich stärker. Ein echter Kritikpunkt betrifft allerdings Gesichter: Unter bestimmten Lichtbedingungen könnten sie „fake“, plastisch und weich wirken. Für Spieler mit bereits in anderen Spielen gemachten Upscaling-Erfahrungen (z. B. mit moderner DLSS-Qualität) ist diese Unschärfe besonders spürbar, weil die Erwartung an temporales Anti-Aliasing und Rekonstruktionsdetails steigt. Der Test endet mit der Neugier, ob sich solche Effekte über einen DLSS-5-Modus verbessern lassen.

Neben der Grafikdominanz rückt ein technischer Schwachpunkt in den Fokus: Traversal-Stutter. Demnach lädt das Spiel in bestimmten Bereichen der Kampagne Daten nach, und diese Übergänge führen zu Rucklern, vor allem bei schwächerem CPU-Unterbau oder bei sehr hohen Frameraten. Die Analyse ordnet diese Stutter-Erscheinung in eine historische Vergleichsskala ein und betont, dass es nicht ganz so drastisch sei wie in früheren, stark kritisierten Fällen. Dennoch bleibt es ein Muster, das in der Praxis auffällt, weil Stutter weniger „durchgehend“ als punktuell auftreten und damit die Wahrnehmung stärker stören können. Insgesamt lautet das Fazit dennoch: Auf dem PC läuft „Modern Warfare 4“ gut, lässt sich auf Mid-Range-GPUs auch bei nativer 4K sinnvoll bedienen und bietet ausreichend Tuning-Optionen, aber es gibt bei Ray Tracing und Upscaling aus Anwendersicht unnötige Zwangsregeln.

Besonders klar wird die Erwartung an zukünftige Patches: Aus Sicht der Tester sei es „inexcusable“, DLSS und FSR beim Aktivieren von Ray Tracing abzuschalten, obwohl die Nutzer die Kombinationen offenbar selbst bewerten könnten. Ebenso wird kritisiert, dass Variable Rate Shading erzwungen wird, wenn DLSS, FSR, XeSS oder Ray Tracing aktiv sind. Dazu kommt, dass aus der Perspektive des Tests eine Unterstützung für NVIDIA Ray Reconstruction fehlt. Für die nächsten Updates bedeutet das weniger „Feature-Beschaffung“, sondern vor allem Zurückhaltung bei Zwangskopplungen: Eine bessere Kombination aus Upscaling, RT-Qualität und VRS-Policy würde den Spielern die Kontrolle über ihren Sweet Spot zurückgeben. Bis dahin wirkt der pragmatische Weg plausibel: Ray Tracing gezielt einsetzen, wenn die Hardware die gewünschte Bildstabilität liefern kann; ansonsten auf Extreme Settings ohne RT setzen und den Schwerpunkt auf eine saubere Bildwiedergabe legen.

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