LONDON (IT BOLTWISE) – „Phantom Blade Zero“ will sich im Soulslike-Umfeld über echte Martial-Arts-Mocap und eine „kungfupunk“-Ästhetik absetzen. Im Test überzeugen vor allem flüssige Animationen, ein Sha-Chi-System für schwere Kombos sowie eine große Auswahl an Waffen und Phantom Edges. Gleichzeitig trüben mehrere Design-Entscheidungen die Bedienbarkeit: unklare Exploration, spongy wirkende Bosskämpfe und Framerate-Einbrüche. Dazu kommen Audio- und visuelle Glitches, die gerade in späteren Abschnitten auffallen.

„Phantom Blade Zero“ ordnet sich optisch und spielerisch in jener Generation chinesischer AAA-Action ein, die sich stark an Erfolgsformeln aus dem Soulslike-Genre anlehnt, aber gleichzeitig eigene Akzente setzen will. Der Kernansatz des Studios liegt dabei weniger in neuen Systemen als in der Inszenierung: Martial-Arts-Kompatibilität soll sich bereits in den ersten Kämpfen anfühlen wie in einem Film, nicht wie in einer klassischen Hack-and-Slash-Schleife. Grundlage dafür ist ein auf Mocap (Motion Capture) gestütztes Kampf- und Bewegungsmodell, bei dem echte Martial Artists die Abfolgen liefern. Das Ergebnis sind Bewegungen, die nicht nur „sauber“ wirken, sondern die Persönlichkeit der einzelnen Stile erkennbar machen – auch wenn das Spiel im Hintergrund mechanisch häufig auf das wiederholte Auslösen von leichten und schweren Treffern setzt.
Technisch betrachtet bleibt die Kampfidee konsequent über ein Ressourcensystem namens Sha-Chi verbunden. In der Praxis dient die Anzeige dabei vor allem als „Treibstoff“ für besonders schwere Kombos und für Guard-Aktionen. Interessant ist, dass sich die Wirkung nicht nur an einer einzigen Attack-Kette zeigt: Die Waffe bestimmt spürbar, wie Soul agiert. Beispiele aus dem Testkontext reichen von einer einhändigen Klinge wie „Jagged Steel“, die Blutungsschaden verursacht, bis hin zu einer zweihändigen Variante, die Energie entzieht und den Boden mit rot wirkenden „spider lilies“ überzieht. Dass die Aktivität dann zeitweise zu schnell wirkt, gehört zum Design-Charakter: Reagieren passiert über das Timing auf blaue oder rote gegnerische Angriffe – parieren oder ausweichen ist mehr als kosmetische Abwehr. Besonders zufriedenstellend wird der Moment, in dem das Spiel eine Finishing-Move-Prompt auslöst und damit den Übergang von Kombinationsdruck zu klaren Endsequenzen markiert.
Das Waffen- und Fortschrittssystem trägt die Motivation, obwohl es durch seine Breite auch überfordernd wirken kann. Der Grund: Mit mehr als 50 Waffen existiert ein spürbarer „Loot-Driver“, der bei vielen Soulslike-ähnlichen Spielen als Routine funktioniert, hier aber durch konkrete Spielmechaniken nachschärft. Der Test beschreibt sogar, dass einige Waffen eher „gimmicky“ als nützlich wirken – etwa ein Schwert, dessen Bewegungen sich an „drunken martial arts“ anlehnen und damit schwerer kontrollierbar sind. Gleichzeitig gibt es eine elegante Verkettung der Ressourcen: Ein automatischer Wechsel gewährt wieder einen vollen Sha-Chi-Gauge. Im Spielgefühl bedeutet das, dass man den eigenen Angriffsfluss über Weapon-Swaps am Leben halten kann, allerdings mit einem Cooldown, der reines Ausnutzen verhindert. Ergänzend treten Phantom Edges auf, spezielle Werkzeuge mit begrenzter Nutzung, die im richtigen Moment Kämpfe drehen können – etwa wenn ein großformatiges Gerät gegnerische Schilde durchschlägt oder eine Kette mehrere Gegner erfasst.
Wo das Konzept jedoch leistet, was es verspricht, bremst es an anderer Stelle: Exploration und Lesbarkeit wirken zuweilen restriktiv. Selbst wenn Phantom Edges in die Nähe von Metroidvania-Mechaniken rutschen und neue Bereiche zugänglich machen, werden viele Anwendungen im Alltag eher wie „verherrlichte Keycards“ empfunden – am Ende steht oft ein kleiner Raum und eine Truhe. Der Test macht zusätzlich klar, dass selbst scheinbar flexible Traversal-Elemente wie eine Kette als Grappling Hook nur an vordefinierten Punkten funktionieren und damit stärker an Prompt-Logik gekoppelt sind als an die räumliche Interpretation durch den Spieler. Dazu kommt eine dichte Welt: vom Talboden bis zu Berggipfeln, plus ein großes Gebiet, das sich per Boot erkunden lässt. Visuell kann das beeindrucken, spielerisch entstehen aber Friktionen durch „unsichtbare Barrieren“ und eine Karte, die sich wie eine Tuschzeichnung anfühlt, dabei aber die Orientierung erschwert. Nervig wird es besonders bei Quests: Der Marker soll nahe sein, führt aber zu ziellosem Umherlaufen, bis ein Interaktionsprompt erscheint oder sich ein Umweg als korrekt entpuppt.
Ob Phantom Blade Zero wirklich als Soulslike verstanden werden sollte, hängt im Test stark an der Boss-Charakteristik. Mechanisch gibt es Unterschiede: Checkpoints reanimieren Gegner nicht und es gehen keine Ressourcen dauerhaft verloren, wenn man scheitert. Trotzdem kippt der Schwierigkeitsfokus spätestens bei Bossen in eine vertraute Vorlage: Harte Attack-Windows, sehr begrenzte Heilmittel und eine relevante Aufwertungsstruktur erst deutlich später im Spiel. Dabei mildern Boss-Designs zwar Teile der Härte ab, weil viele Kämpfe über eine zweite Phase verfügen und häufig ohnehin ein Checkpoint gesetzt ist. Aber das große Ärgernis bleibt nach dem Test die „spongy“ wirkende Wirkung der Treffer: Selbst wenn der Gegner gestaggert ist, „chippt“ die schwerste Attacke spürbar nur noch an der Lebensanzeige. Dazu kommt Momentum-Frust, weil aggressive Sequenzen Gegner teils zurückdrängen, bevor man in Geometrie hängen bleibt; in manchen Momenten wird außerdem die Kamera bei Finishern unglücklich verdeckt, sodass Umgebungsdetails die Action überdecken.
Auf Performance-Ebene treten die Schwächen besonders deutlich auf, selbst bei einem Spieltest auf PS5 Pro. Der Bericht beschreibt Probleme vor allem in der zweiten Spielhälfte, die dem Eindruck nach von Optimierung und Bugs herrühren. Ausschalten von Raytracing und Wechsel in den Performance-Modus lösen das nicht vollständig. Genannt werden Audio-Asynchronitäten zwischen Voice-Over und Musik sowie visuelle Artefakte bei großen Wasserflächen: In einzelnen Fällen zeigen Pfützen keine Reflexionen, sondern wirken wie ein Spiegel oder ein Loch im Boden. Am gravierendsten sind Framerate-Drops im Kampf, die in mehreren Boss-Encountern bis in den Bereich eines „Slideshow“-Zustands abkippen. Besonders bitter ist, dass diese Drops häufig auftreten, während der Spieler bereits in einer VFX-lastigen Angriffsanimation feststeckt und der Gegner gestaggert ist – also in genau den Situationen, in denen Timing und Reaktionsfenster entscheidend sind. Gleichzeitig existiert im gleichen Testlauf auch Anerkennung: Gerade der zentrale Ort Pangzhen wird als labyrinthartig beschrieben, reich an Secrets und Lore, und er bietet laut Bericht zugleich einige der besten Bosskämpfe. Auch Questreihen und Figuren wirken durchdacht, bis hin zur Auswirkung auf das finale Ende. Der Hersteller habe zudem nachträglich ein Patch nachgeschoben, das viele der genannten Probleme adressieren soll; der Test erwähnt aber, dass dieses Update nach Abschluss des Durchlaufs kam, sodass die Wirksamkeit im eigenen Lauf nicht mehr verifiziert wurde.
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