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LONDON (IT BOLTWISE) – In einer Auswertung von 2.803 Steam-Neuerscheinungen zeigt sich: 41,67 Prozent legen den Einsatz generativer KI offen. Die Analyse findet starke Unterschiede je nach Einsatzbereich, wobei Bildinhalte mit 71,23 Prozent dominieren. Gleichzeitig reicht eine Steam-Offenlegung allein nicht aus, um „AI Slop“ oder echten Qualitätsgewinn nachzuweisen. Entscheidend bleibt daher, was Entwickler am Ende tatsächlich produzieren und wie Nutzer das Spiel bewerten.

KI-Spiele auf Steam: 41,67 % der Neuerscheinungen nennen generative Inhalte
KI-Spiele auf Steam: 41,67 % der Neuerscheinungen nennen generative Inhalte (Foto: IT BOLTWISE)
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Der Wert von Transparenz auf Plattformen wird in diesen Monaten besonders greifbar: Auf Steam müssen Entwickler in bestimmten Fällen offenlegen, wenn in den Inhalten generative Künstliche Intelligenz (KI) eine Rolle spielt. In der vorliegenden Stichprobe von 2.803 Neuerscheinungen, die Veröffentlichungen zwischen dem 31. Juli und dem 30. August 2026 abdeckt, tragen 1.168 Titel einen entsprechenden Hinweis („AI Generated Content Disclosure“). Das entspricht 41,67 Prozent – eine Zahl, die schnell nach „KI überall“ klingt, aber in der Detailbetrachtung weniger eindeutig ausfällt.

Die Studie macht vor allem zwei Einschränkungen klar: Eine fehlende Offenlegung beweist nicht automatisch, dass kein KI-Einsatz stattfindet. Ebenso sagt ein vorhandener Hinweis nicht, wie groß der Anteil des fertigen Spiels ist, der tatsächlich generiert wurde. Offen erfasst wird damit die öffentlich ausgewiesene Nutzung in genau den von Steam abgedeckten Bereichen, nicht der gesamte Produktionsworkflow im Hintergrund. Diese Differenz ist wichtig, weil „AI Slop“ häufig als Synonym für austauschbare Massenware verwendet wird, die durch KI-Beschleunigung in großen Mengen entsteht.

Am häufigsten werden in den Offenlegungen visuelle Inhalte genannt: 832 Spiele (71,23 Prozent) führen Grafiken, Illustrationen oder anderes Bildmaterial an. Musik kommt auf 212 Titel (18,15 Prozent), Text auf 209 (17,89 Prozent), Programmierung auf 206 (17,64 Prozent) und Lokalisierung auf 187 (16,01 Prozent). Dass „Programmierung“ in den Erklärungen relativ häufig auftaucht, ist aber nach Einschätzung der Analyse kein verlässlicher Indikator dafür, wie verbreitet KI-gestützte Coding-Assistenten als Werkzeug in Teams wirklich sind. Steam fokussiert die Offenlegung auf KI-generierte Inhalte, die im fertigen Spiel enthalten sind oder während des Spielens entstehen – nicht auf die bloße Nutzung von KI-Tools zur effizienteren Entwicklung.

Für den Qualitätseindruck liefert die Stichprobe daher ein gemischtes Bild. Nur 17 der 1.168 Spiele nennen KI ausschließlich für Marketingmaterial; in den restlichen 1.151 Fällen kommt die KI-gestützte Erstellung laut Offenlegung zumindest auch außerhalb der reinen Store-Werbung zum Einsatz. Bei den Preisen zeigt sich zudem ein messbarer Unterschied: 1.059 kostenpflichtige Spiele mit KI-Offenlegung kosteten im Schnitt 7,12 Euro, während 1.450 kostenpflichtige Titel ohne Offenlegung im Mittel 8,66 Euro verlangten. Auch die Nutzerbewertungen unterscheiden sich, allerdings ohne Kausalitätsnachweis: Für Spiele mit mindestens zehn erfassten Rezensionen liegt der ungewichtete Durchschnitt positiver Bewertungen bei 77,04 Prozent (mit Offenlegung) gegenüber 85,10 Prozent (ohne), ein Abstand von 8,06 Prozentpunkten.

Besonders interessant ist, wie unterschiedlich sich die KI-Nutzung je nach Genre und Produktionslogik anfühlt. In den Auswertungen der Studie liegen Sportspiele mit 54 von 98 Titeln (55,1 Prozent) vorn, gefolgt von Early-Access-Spielen (51,44 Prozent) und Rollenspielen (49,38 Prozent). Strategy (49,32 Prozent) sowie Simulation (47,28 Prozent) bewegen sich ebenfalls nahe an der Hälfte. Daneben zeigt sich eine fast „mechanische“ Verteilung: Einzelne Spielkonzepte lassen sich offenbar leichter in immer neue KI-Bilder übersetzen, als etwa umfangreiche Spielmechaniken, Animationen oder dreidimensionale Modelle direkt damit zu ersetzen. Genau hier setzt die Kritik an der pauschalen „KI gleich Schrott“-Lesart an: Ein Spiel kann generative Inhalte als Teil eines echten Interaktionsmodells nutzen, während ein anderes vor allem auf Wiederverwertung und schnelle Asset-Produktion setzt.

Die Beispiele aus der Stichprobe illustrieren diesen Unterschied: „Baba Knows“ funktioniert anders als klassische „Puzzles plus Grafik“-Varianten, weil die generierten Antworten einer virtuellen Wahrsagerin dynamisch ins Spielerlebnis einfließen. Demgegenüber steht das wiederkehrende Muster so genannter Asset-Flips, bei dem ein bekanntes Spielprinzip mit wechselnden Motiven neu zusammengesetzt wird – generative KI kann dabei die Erstellung der benötigten Bilder beschleunigen, ohne dass zwingend neue Spielideen entstehen. Die Untersuchung führt zudem vor Augen, dass Live-Generierung bislang kaum vorkommt: Nur acht Spiele lassen sich dieser Kategorie zuordnen, was 0,29 Prozent der gesamten Stichprobe entspricht. Damit verändert generative KI derzeit offenbar vor allem die Vorproduktion, nicht das laufende Spielerlebnis.

Am Ende bleibt die zentrale Aussage: Nicht die Existenz von KI ist das Problem, sondern ihre Austauschbarkeit im Produktionsziel. Die Steam-Offenlegung schafft Transparenz, wo generative KI eingesetzt wird, sie verrät aber weder, wie viel Entwicklungsarbeit und Engineering tatsächlich im Hintergrund steckt, noch ob ein Titel spielerisch überzeugt. Für Unternehmen und Entwicklerteams heißt das: Wer KI nutzt, muss konkret begründen können, welchen Mehrwert die Technologie im Produkt liefert – sei es durch neue Interaktionslogik, bessere Lokalisierung mit nachvollziehbarer Qualität oder durch Bild- und Audioinhalte, die nicht nur „mehr“ liefern, sondern auch „besser“ oder „passender“ sind.

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