LONDON (IT BOLTWISE) – Nintendo hat das Entwicklerteam für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ auf Switch 2 offiziell benannt. Das Remake entsteht demnach intern bei Nintendos Entertainment Planning & Development (EPD), genauer in der Production Group No. 3. Regie übernimmt HokWai Ng, während Aya Shida die Art Direction verantwortet und Hiroki Taguchi als Program Director fungiert. Eingeordnet wird das Projekt außerdem durch Produzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi.

Wer bei einem Remake von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ für Switch 2 mit einer externen Studio-Entwicklung gerechnet hatte, bekommt nun eine klare Antwort: Nintendo lässt die Arbeit offenbar im eigenen Haus laufen. In den ersten beiden Teilen der „Ask the Developer“-Reihe stellt der Konzern die Beteiligten vor und macht damit deutlich, wie stark man weiterhin an den internen Produktionsmechanismen festhält, die seit den frühen 2000er-Jahren mit der Zelda-Reihe verknüpft sind. Statt einer Auslagerung deutet der Ansatz vor allem auf ein durchgängiges Produktions-Know-how hin, das man für Spielgefühl, Tooling und Pipeline-Details nicht einfach „umlernen“ möchte.
Im Zentrum steht dabei Nintendos Entertainment Planning & Development (EPD) Production Group No. 3. Diese Gruppe wird im Kontext der aktuellen Enthüllung als das Team beschrieben, das „just about every Zelda entry“ seit frühen Jahren betreut habe. Technisch ist das auch nachvollziehbar: Ein Remake, das sich ausdrücklich als besonders nah am Original positioniert, profitiert von etablierten Prozessen rund um Asset-Verarbeitung, Animation/Shader-Setups und die Abstimmung der Game-Play-Elemente aufeinander. Je enger die Fidelity-Ziele an die Vorlage gekoppelt sind, desto wertvoller wird ein eingespieltes Team, das nicht nur Inhalte produziert, sondern auch die typischen Entwicklungswerkzeuge und Qualitätsgates kennt.
Für die konkrete Projektleitung wird HokWai Ng als Director genannt. Das ist laut Beschreibung seine erste Dir.-Rolle im Unternehmen, auch wenn er bereits bei „Tears of the Kingdom“ mitgearbeitet habe. Solche internen Rollenwechsel sind in großen Studios häufig ein Mittel, um Verantwortung schrittweise weiterzugeben, ohne das Produktionswissen zu „brechen“. Ergänzend übernimmt Aya Shida die Art Direction; sie wird mit Projekten wie „Pikmin 3“, „Mario Kart 8 Deluxe“ und ebenfalls „Tears of the Kingdom“ in Verbindung gebracht. Art Direction in dieser Form meint dabei nicht nur visuelle Stilentscheidungen, sondern auch konsistente Entwurfsregeln über UI, Umgebungsdetails und die Lesbarkeit von Levels hinweg.
Die technische und organisatorische Steuerung ordnet Nintendo über zwei weitere Rollen: Hiroki Taguchi fungiert als Program Director, und Masato Ohashi verantwortet Musik sowie eine Funktion als Sound Director. Taguchi wird im Bericht mit „Breath of the Wild“ verknüpft, Ohashi mit „Animal Crossing: New Horizons“ und dem „Splatoon 3 Expansion Pass“. Für Unternehmen und Entwicklerstudios ist das ein spannender Hinweis: Musik- und Soundleitungen sowie Program-Management sind häufig die Hebel, die bei „remake-artigen“ Projekten entscheiden, ob man neben der Oberflächen-Ähnlichkeit auch die Produktionsdynamik stabil hält. Wenn Timing, Zuständigkeiten und Schnittstellen klar definiert sind, lassen sich etwa Content-Iterationen und Integration neuer Audiopfade planbarer durchführen.
Interessant ist außerdem, dass Nintendo ausdrücklich betont, es habe keine externe Studioarbeit gebraucht. In der Kommunikation wird die Erwartung adressiert, man könnte wegen der zunehmenden Nähe zum Original doch noch eine „andere“ Firma hinzuziehen. Stattdessen handelt es sich laut Darstellung um ein „inside job“ – und damit um eine Entscheidung, die auch die Qualitätskontrolle vereinfacht: Das Team, das die Remake-Details umsetzt, ist das Team, das die Reihe bereits kennt. Als Produzenten werden Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi genannt; beide sind damit in der letzten Verantwortungsstufe direkt im Projekt verankert, zumindest soweit es die Produktionsrollen abbilden, die Nintendo in der Reihe sichtbar macht.
Die Veröffentlichung geht derweil in der Ask-the-Developer-Serie weiter: Teile drei und vier sollen „morgen“ erscheinen, datiert im Text auf den 3. November. Für Fans bedeutet das, dass nicht nur Namen und Rollen im Vordergrund stehen, sondern voraussichtlich weitere Entwurfsentscheidungen und Entwicklungsstorys folgen. Für die Branche ist das zudem ein Lehrstück darüber, wie ein Hersteller Transparenz dosiert: Statt eine einzelne globale „Behind the Scenes“-Doku zu veröffentlichen, teilt Nintendo Informationen in Etappen, sodass die Aufmerksamkeit über mehrere Tage hinweg gebunden wird. Ob die späteren Folgen auch tiefer in Toolchain, Produktionsziele und konkrete Design-Trade-offs eingehen, bleibt offen – die bisher genannten Verantwortlichkeiten legen aber nahe, dass es stark um Umsetzung, Abstimmung und musikalisch-szenische Konsistenz gehen wird.
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