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TOKYO / LONDON (IT BOLTWISE) – Ein ehemaliger Rockstar-Entwickler schildert, wie „GTA: Tokyo“ damals nicht nur geplant, sondern auch mit einem japanischen Studio konkret verhandelt wurde. Obbe Vermeij beschreibt, dass es um „Fernost-Flair“ ging und dass zugleich Samuraischwerter im Konzept vorkamen. Gleichzeitig deuten die Aussagen darauf hin, dass das Vorhaben nie so weit gediehen ist, wie Fans es heute vermuten würden. Am Ende gab Take-Two die Markenrechte 2008 wieder auf, während Rockstar sich später auf bekannte US-Städte konzentrierte.

GTA: Tokyo sollte offiziell mit einem japanischen Studio entstehen
GTA: Tokyo sollte offiziell mit einem japanischen Studio entstehen (Foto: IT BOLTWISE)
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Ob „GTA: Tokyo“ jemals mehr als ein Kuriosum im Backlog war, lässt sich anhand der aktuellen Rückschau plötzlich viel konkreter einordnen. In den Daten der Serie tauchen seit Jahren Hinweise auf, doch die technischen Hintergründe dazu blieben vage. Jetzt liefert Obbe Vermeij, ehemaliger Technical Director bei Rockstar North, einen Blick darauf, wie Rockstar die Idee aus einer Mischung aus Kreativwunsch und Markterwartung heraus angegangen sein soll. Laut seinen Ausführungen passte Tokio nicht nur als exotischer Schauplatz, sondern als Ziel, bei dem die eigene Marke in Japan historisch weniger stark wahrgenommen worden sein soll als im Westen.

Technisch und organisatorisch ist vor allem bemerkenswert, dass die Marke recht früh abgesichert wurde: Bereits 2003, also im Jahr vor dem Release von „GTA: San Andreas“, sicherte Take-Two die Markenzeichen für „GTA: Tokyo“. Parallel dazu, so die Darstellung, wollten Entscheidungsträger rund um die Houser-Brüder vor Ort Unterstützung finden und mit einem japanischen Studio zusammenarbeiten. Vermeij beschreibt dabei auch, wie solche Verhandlungen in großen Studios ablaufen: Er habe zwar einen Namen nennen können, ihn aber nicht öffentlich gemacht, weil das Thema sonst „größer aufgebläht“ würde und weil die tatsächliche Tiefe der Gespräche schwer einzuschätzen sei. Gleichzeitig betont er, der Plan sei „definitiv ernst“ gewesen – nur eben unklar, wie nah man an einer Realisierung wirklich war.

Für Fans zählt aber vor allem die Frage, wie sich das Setting von „GTA: Tokyo“ angefühlt hätte. Vermeij gibt keine Timeline für eine komplette Produktion preis, macht jedoch eine klare Aussage zur Richtung: Ein historisches Epos im Stil von „Red Dead Redemption“ war demnach nicht vorgesehen. Dennoch erinnert er sich daran, dass in den Konzepten Samuraischwerter enthalten waren. Seine konkrete Einordnung deutet darauf hin, dass die Action wahrscheinlich nicht in einer abgeschlossenen Epoche der japanischen Geschichte stecken sollte, sondern eher in einer Gegenwart oder zumindest in keiner allzu weit entfernten Vergangenheit. Damit wäre das Projekt weniger „Historienroman“, sondern eher eine „Stadt-Action“-Variante mit kulturellen Elementen gewesen.

Warum Rockstar für so ein Vorhaben überhaupt auf ein externes Studio aus Japan gesetzt haben will, liefert Vermeij ebenfalls mit wirtschaftsnaher Logik. Die „GTA“-Reihe habe sich in Japan zwar über den Publisher Capcom ordentlich verkauft, aber hinter dem westlichen Hype zurückgelegen. Aus dem Umfeld der Kreativverantwortlichen habe es deshalb offenbar den Eindruck gegeben, dass das Potenzial im Land nicht in dem Maß gehoben wurde, das man für passend hielt. Vermeij formuliert das als Unterschied im Geschmack: Japaner würden offenbar „ganz andere Spiele“ bevorzugen als viele westliche Teams, etwa mit geringerer Affinität zu Ego-Shootern. In diesem Spannungsfeld wirkt die Idee eines japanischen Studios wie ein Versuch, nicht nur einen Ort zu „importieren“, sondern die Spielsprache stärker an lokale Erwartungen anzupassen.

Das Ende des Projekts fällt in eine Phase, in der Rockstar sich ohnehin immer wieder auf bewährte Oberflächen und Produktionswege konzentriert hat. Laut den Angaben wurde „GTA: Tokyo“ nicht als fortlaufendes Development weitergeführt, sondern blieb in frühen Konzeptphasen stecken – auch wenn Referenzen im Quellcode von „GTA 5“ gefunden wurden. Später, so der zweite zentrale Schnittpunkt: Take-Two habe die Markenrechte für „GTA: Tokyo“ im Jahr 2008 offiziell aufgegeben. Damit verschob sich der Fokus in den Folgejahren auf bekannte US-Metropolen, in denen Rockstar nicht nur Reichweite, sondern auch den Wiedererkennungswert der Reihe am effizientesten ausspielen kann.

Für die Markt- und Entwicklerperspektive ist das mehr als ein „Was wäre gewesen“. Die Geschichte zeigt, wie stark sich Open-World-Produktionen auch über kulturelle Umsetzung entscheiden: Nicht jede Region wird durch eine Übersetzung von Design-Entscheidungen automatisch „lokal“, und gerade bei Zielgruppen, die andere Spielmuster erwarten, kann ein lokales Team die entscheidenden Nuancen liefern. Gleichzeitig macht der Abbruch deutlich, dass selbst ein ernst gemeintes Projekt an Produktionsrealitäten scheitern kann – etwa an unklaren Fortschrittsständen, an Prioritäten im Publisher-Portfolio oder an der Frage, wie sich Ressourcen zwischen internationalen Konzepten und den nächsten großen Meilensteinen verteilen. Während „GTA 6“ in der kommenden Woche in den Startmodus der Aufmerksamkeit rückt und dabei wieder auf US-Settings setzt, bleibt „GTA: Tokyo“ als Beispiel dafür erhalten, wie nahe eine Serie an globalen Adaptionen herankommen kann – und warum solche Pläne dann doch oft im Sande verlaufen.

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