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LONDON (IT BOLTWISE) – Für die Switch-2-Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time werden Support-Studios aus dem Hause Bandai Namco Studios sowie Monolith Soft genannt. In den Credits des frisch gestarteten Titels tauchen beide Unternehmen als Beteiligte auf, unter anderem für Artworks, Charaktere, Umgebungen, Animationen, Cutscenes und UI-Elemente. Eine veröffentlichte Aussage von Bandai Namco Studios untermauert die Zusammenarbeit. Gleichzeitig deuten Datamining-Spuren auf Master-Quest-Code hin, was DLC in der nahen Zukunft möglich macht.

Bandai Namco und Monolith Soft unterstützen Switch-2-Port von Ocarina of Time
Bandai Namco und Monolith Soft unterstützen Switch-2-Port von Ocarina of Time (Foto: IT BOLTWISE)
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Dass klassische Nintendo-Welten auch in modernen Produktionsumgebungen entstehen, ist kein Geheimnis. Neu ist aber der konkrete Zuschnitt der Arbeitspakete: Für die Switch-2-Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time werden Bandai Namco Studios und Monolith Soft als Support Studios geführt. In den Credits des neu gestarteten Spiels werden beide Unternehmen ausdrücklich für „art, including characters, terrain, animations, cutscenes and UI“ erwähnt. Damit wird nicht nur „Unterstützung“ im Allgemeinen signalisiert, sondern eine erstaunlich detaillierte Liste dessen sichtbar, was in der Praxis häufig die teuersten Produktionsschritte im Asset-Pipeline-Teil eines Remakes sind.

Technisch betrachtet lässt sich das gut an den genannten Kategorien festmachen. Charakter- und Terrain-Artefakte sind selten reine 1:1-Portierungen, weil sich Modelle, Texturauflösung, Material-Setups und Rigging meist an die Zielhardware und den Rendering-Workflow anpassen müssen. Sobald Animationen und Cutscenes ins Spiel kommen, verschiebt sich der Schwerpunkt zusätzlich: Hier zählt nicht nur die Modellqualität, sondern auch die saubere Abstimmung zwischen Animationsdaten, Timing, Kameraführung und den jeweiligen UI-States. Der Hinweis auf UI-Elemente passt ebenfalls: Bei modernen Konsolen-Ports wird die Benutzeroberfläche oft nicht lediglich „skaliert“, sondern an Look-and-Feel, Lesbarkeit und Controller-/Touch-Interaktionen optimiert – selbst wenn die Spielmechanik unverändert bleibt.

Inhaltlich wichtig ist dabei auch die Art der Bestätigung. Laut übersetzter Veröffentlichung von Bandai Namco Studios heißt es, dass man beauftragt wurde, visuelle Assets und Artwork zu liefern – inklusive Charakteren, Umgebungen, Animationen, Cutscenes und UI-Komponenten. Solche Formulierungen sind in der Regel ein Hinweis auf eine klar abgegrenzte Produktionsrolle, die sich vom Haupt-Development trennt. Genau dieses Muster findet man bei Bandai Namco typischerweise in dedizierten internen Studios wieder: Im Text werden dafür Studio 2 und Studio S als die beiden Häuser genannt, die für Nintendo-Projekte vertraglich auf Unterstützung ausgerichtet sind.

Der Blick auf die Markt- und Entwicklungslogik dahinter zeigt, warum die Nennung der Support-Studios gerade bei einem Zelda-Remake relevant ist. Nintendo arbeitet mit Co-Development und bezieht externe Teams nicht selten in Engpassbereiche ein, wenn Zeitplan, Qualitätssicherung und Content-Umfang zusammenkommen. Im gegebenen Kontext wird Bandai Namco zudem als Co-Developer bei dem lange erwarteten Metroid-Prime-4-Projekt eingeordnet. Gleichzeitig wird erwähnt, dass Bandai Namco Studios auch als Co-Developer für bestimmte First-Party-Titel auf der Switch 2 gelistet sind. Für Entscheider in der Branche ist das vor allem ein Signal: Selbst bei etablierten, stark kuratierten Marken bleibt die Lieferkette hinter den Kulissen flexibel – und Testen, Asset-Integration sowie Content-Polishing werden über Studio-Grenzen hinweg organisiert.

Besonders spannend wird es mit dem Hinweis auf Datamining. Wenn Master-Quest-Code in ausgelesenen Dateien gefunden wurde, legt das zumindest nahe, dass Zusatzinhalte in Vorbereitung sein könnten. Der Text formuliert dabei bewusst als Indiz: Es handelt sich um Spuren, nicht um eine offiziell bestätigte DLC-Planung. Dennoch ist Master Quest für viele Spieler historisch ein Begriff, der oft mit Variation im Spielgefühl und neuem Durchlauf-Ansatz verbunden ist – und genau solche Inhalte passen in die typische DLC-Strategie, bei der man auf vorhandenem Kerncontent aufbaut und ihn mit kuratierten Neuerungen erweitert. Für die Produktstrategie bedeutet das: Eine spätere Veröffentlichung kann sowohl den Wiederanreiz nach dem Launch erzeugen als auch die Lebensdauer der Engine- und Assetsammlung verlängern.

Auch organisatorisch steckt eine zweite Ebene in der Meldung. Ende 2025 habe Nintendo Bandai Namco Studios Singapore vom Publisher übernommen und in Nintendo Studios Singapore umbenannt, heißt es im Text. Das ist für die Einordnung wichtig, weil es zeigt, dass Support-Strukturen nicht zwingend dauerhaft „extern“ bleiben, sondern in die firmeneigene Landschaft integriert werden können. Für Software- und Produktionsprozesse bedeutet das häufig bessere Planbarkeit bei Toolchains, Asset-Standards und Review-Zyklen – also genau bei den Arbeitspaketen, die in Ocarina of Time so konkret benannt werden. Unterm Strich liefert die aktuelle Nennung daher nicht nur Fan-Information, sondern ein belastbares Bild davon, wie der Switch-2-Content-Stack aus verschiedenen Produktionsrollen zusammengefügt wird.

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