HAMBURG / LONDON (IT BOLTWISE) – „Beast of Reincarnation“ schickt Emma und ihren Wolf Kuu in ein postapokalyptisches Japan des Jahres 4026. Game Freak kombiniert taktische Entscheidungen mit Echtzeit-Action, weil Kuus Blütenkünste an Ressourcen gekoppelt sind, die sich erst über Emmas erfolgreiche Paraden auffüllen. Dazu kommen Reise-Regionen, gottähnliche Nushi als Endgegner-Ziel und eine Hauptstadt, die es am Ende von der „Bestie der Wiedergeburt“ zu befreien gilt. Das Kampfsystem bleibt dabei der klare Kern, während Welt-Atmosphäre und Soundtrack die dramatische Melancholie tragen.

„Beast of Reincarnation“: Game Freak wagt sich mit düsterem Action-RPG abseits von Pokémon vor
„Beast of Reincarnation“: Game Freak wagt sich mit düsterem Action-RPG abseits von Pokémon vor (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit „Beast of Reincarnation“ testet Game Freak nicht nur eine neue Story-Matrix, sondern auch ein deutlich anderes Spieldesign als die gewohnte Pokémon-Struktur. Im Zentrum steht Emma, die in einer Welt voller verseuchter Kreaturen selbst zu den „Malefakten“ gehört – allerdings als Gegenpol: Nicht das Erliegen an der Seuche, sondern der Kampf gegen sie bestimmt ihre Rolle. Ihr Begleiter Wolf Kuu ist ebenfalls ein Malefakt, und genau dieses Team aus Mensch und Tier setzt das Fundament dafür, wie die Mechaniken ineinandergreifen. Das Action-Rollenspiel spielt in einem postapokalyptischen Japan des Jahres 4026 und verspricht den Sprung in ein Genre, das deutlich mehr auf Echtzeit-Aktion, Timing und wiederkehrende Kampfzyklen setzt.

Die Narrative baut auf einem klaren Zielprinzip auf, das das gesamte Spiel wie eine Reiseanleitung strukturiert. Nachdem eine Seuche Pflanzen, Tiere und Menschen infiziert und dabei riesige Mutanten hervorgebracht hat, werden diese verseuchten Kreaturen im Spiel als Malefakte bezeichnet. Das konkrete Handlungsraster: In jeder Region wartet ein gottähnlicher Nushi, dessen Kräfte absorbiert werden sollen. Erst danach rückt die Hauptstadt in den Fokus, die von der „Bestie der Wiedergeburt“ befreit werden muss – entsprechend ergibt sich eine Progression über mehrere, in sich geschlossene Begegnungen, bevor der finale Overarching-Arc greift. Wer diese Mechanik aus Rollenspielen kennt, erwartet normalerweise freie Nebenpfade; hier wirkt der rote Faden jedoch stärker auf die Kernkämpfe fokussiert, während die Erkundung eher als Vorbereitung und Verlängerung des Kampferlebnisses funktioniert.

Das Kampfsystem ist dabei die eigentliche technische und spielerische Handschrift. Emma führt neben Fernkampfwaffen als wichtigste Waffe ein Schwert; Kuu steuert dagegen die „Blütenkünste“, also Fertigkeiten, die per Kommando eingesetzt werden können. Besonders wichtig ist die Ressourcenlogik: Kuus Blütenkünste kosten Blütenpunkte, die nicht dauerhaft „laufen“, sondern gezielt wieder aufgefüllt werden, wenn Emma gegnerische Angriffe pariert. Diese Kopplung ist mehr als ein Balancing-Detail – sie zwingt das Team in eine wiederholbare Loop aus Verteidigen, Gewinnen von Ressourcen und anschließendem, ausgewähltem Offensiv- oder Support-Einsatz. Dass sich die Zeit im Kampf stark verlangsamen lässt, um in Ruhe die passende Blütenkunst auszuwählen, verbindet damit taktische Planung mit dem Risiko des Echtzeitkampfs. Die Inszenierung der Finishing-Moves unterstreicht zudem den Fokus auf harte Treffer, sichtbare Konsequenzen und eine Kampfdramaturgie, die nicht nur „abarbeitet“, sondern bewusst gestaltet.

Spielerisch fühlt sich „Beast of Reincarnation“ besonders dort an, wo Parieren zur zentralen Verteidigungsmechanik wird. Wer Beispiele wie „Sekiro: Shadows Die Twice“ oder andere FromSoftware-Titel kennt, wird hier Parallelen in der Bedeutung des Timings erkennen: Es geht weniger darum, Schaden einfach wegzudrücken, sondern darum, den Rhythmus des Gegners zu lesen und den Moment der Aktion zu erzwingen. Dazu kommen teilweise fordernde Gegner, die nicht nur als Statistiken funktionieren, sondern als Trainingspartner für die eigenen Reflexe. Gleichzeitig bietet das Spiel eine Möglichkeit, die Schwierigkeit zu reduzieren, falls die Story im Vordergrund stehen soll. Auch das Tutorialdesign spielt in diese Balance hinein: Zwar werden Mechaniken erklärt, doch der Hinweis in der Spielbeschreibung, dass manche Tutorials Themen berühren, die man schon nach wenigen Stunden nutzt, deutet auf Optimierungspotenzial bei der Reihenfolge und Granularität des Lernverlaufs hin.

Abseits des Kampfes setzt das Spiel auf eine erdige Erkundungslogik, die sich sowohl in Infrastruktur als auch in kleinen Qualitätsdetails zeigt. Über die Spielwelt verteilt lassen sich Lager entdecken und aktivieren, die als Schnellreisepunkte dienen: zum Heilen, zum Erlernen neuer Skills, zum Upgraden von Waffen oder zum Zubereiten von Proviant. Besonders auffällig ist der „Bauera“, eine Art mobiles Zuhause, das Werkbank, Bett, Küche und Dusche vereint. Funktional wirkt das wie ein kontinuierlicher Rückzugs- und Produktionsort, der die Storyreise Schritt für Schritt näher an die Hauptstadt heranführt und nach anstrengenden Kämpfen wieder Stabilität gibt. Dazu kommt ein Fortschrittsmodell über Fertigkeiten und Ausrüstung: Sowohl Emmas als auch Kuus Fähigkeiten können ausgebaut werden, und selbst scheinbar kleine Stats wie der Hunger spielen mit hinein – ist der Hunger gestillt, steigt beim Erkunden langsam die Gesundheit des Duos. Kuu hilft außerdem beim Aufspüren von Truhen und Loot, allerdings nicht immer eindeutig; wer nicht genau hinsieht, übersieht, was der Wolf gerade entdeckt hat.

Die Atmosphäre wird stark über Zwischensequenzen, Lichtstimmung und Musik getragen. Beim Erreichen der Unterstadt kippt die Wahrnehmung merklich ins Düstere: Licht und Stimmung verändern sich, die Vibes werden angsteinflößend, und die Musik zieht spürbar an. Gerade dieser Soundtrack ist laut Spielbeschreibung eine der Stärken, weil er Stimmungen nicht nur „begleitet“, sondern Timing für Übergänge zwischen Erkundung und Kampf liefert. Als Referenzpunkte werden im Kontext des Spiels auch „Stellar Blade“ genannt – weniger als Kopie, eher als Hinweis darauf, dass das Team offenbar ein Gespür für die richtige emotionale Kurve entwickelt hat. Mit über 30 Stunden Hauptstory wirkt „Beast of Reincarnation“ zudem nicht wie ein kurz abgearbeitetes Nebenprodukt, sondern wie ein Titel, der Zeit in die Entwicklung von Welt und Charakteren investiert und Geheimnisse statt schnelle Antworten in den Vordergrund rückt.

Was am Ende bleibt, ist eine Mischung aus taktischer Tiefe und Action, garniert mit einer klaren melancholischen Grundspannung. Dazu gehört auch die technische Einbindung in moderne Plattformen: Das Spiel ist auf Englisch und Japanisch synchronisiert, bietet aber Untertitel und eine Menüführung in deutscher Sprache. Für Interessierte ist außerdem der Einstieg über den Einstiegspreis relevant: In der Standardedition wird ein Preis „rund 55 Euro“ genannt, freigegeben ist das Spiel ab 12 Jahren (USK). Wer damit rechnet, dass Game Freak sich endgültig vom erfolgreichen Pokémon-Formelbau löst, wird allerdings nicht automatisch enttäuscht: „Beast of Reincarnation“ zeigt eher, dass das Studio auch außerhalb der Taschenmonster-Ästhetik Stimmungsaufbau, Charakterbindung und ein kämpferisches System liefern kann, das nicht nur fordert, sondern auch belohnt.


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