LONDON (IT BOLTWISE) – Big Walk setzt auf ein kooperatives Inselabenteuer, bei dem Rätsel nicht erklärt werden, sondern gemeinsam entdeckt werden müssen. Statt Karte und Zielpfeilen nutzen Spieler Proximity-Chat oder Text, um einander trotz begrenzter Gesten zu koordinieren. In unseren bisherigen Stunden als Duo zeigt das Spiel, wie Dunkelheit, fehlende Navigation und kurze Kommunikationsfenster echten Druck erzeugen können. Der Release startet am 4. August für Nintendo Switch 2, PS5 und Steam.

Big Walk im Test: Kooperatives Insel-Abenteuer ohne Wegweiser und mit kniffligen Rätseln
Big Walk im Test: Kooperatives Insel-Abenteuer ohne Wegweiser und mit kniffligen Rätseln (Foto: IT BOLTWISE)
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Big Walk spielt sich auf den ersten Blick wie eine unerwartete Variante des typischen „Offen-Welt“-Erlebnis: Ihr lauft durch eine große Insel, trefft auf markante Orte und löst Puzzle in einer Art, die an Zelda erinnert. Doch schon die Grundmechanik macht klar, dass es nicht um Alleinwissen geht. In dem kooperativen Spiel arbeiten mindestens zwei Spieler zusammen, um herauszufinden, wohin es geht und wie die nächsten Aufgaben funktionieren. Während ihr als Duo bereits nach mehr als 13 Stunden viele Bereiche gesehen habt, bleibt die Frage nach dem „Warum“ der Spielstruktur zentral: Das Spiel gibt fast keine expliziten Hinweise, also zwingt es euch, gemeinsam Interpretationsarbeit zu leisten.

Technisch wirkt Big Walk dabei weniger wie ein klassischer Rätsel-Puzzler mit straffer Dramaturgie, sondern eher wie eine Kommunikationsmaschine im Gelände. Die Figuren – sentiente Kugeln mit Armen und Beinen – können im Kern nur pointen, springen und Dinge aufnehmen. Genau dadurch entsteht der Kernreiz: Kommunizieren wird zur Ressource, nicht nur zum Komfort. Das Spiel setzt auf Proximity-Chat oder ein Proximity-Textsystem, bei dem Reichweite und Umgebung ein Echtzeit-Gefühl von „Wir stehen nah genug“ erzeugen. Puzzles lassen sich auf zwei bis vier Spieler skalieren, gleichzeitig können aber bis zu 12 Personen in einer Session „in der Welt“ sein – was nicht bedeutet, dass jede Aktivität für alle Teilnehmer automatisch zugänglich ist, sondern dass Koordination zur sozialen Herausforderung wird.

Mit der Tageszeit kippt das Tempo spürbar. Wenn die Sonne untergeht, wird es so dunkel, dass ihr Laternen nutzen müsst und euch stärker aneinander bindet, um überhaupt sinnvoll weiterzukommen. Gleichzeitig verzichtet Big Walk auf zwei Dinge, die in vielen modernen Open-World-Titeln fast als selbstverständlich gelten: ein Menü für die Karte und goldene Pfeile, die den nächsten Schritt vorstrukturieren. Ihr findet stattdessen Orientierung durch das, was die Insel anbot: leuchtend bunte Gebäude, ungewöhnliche Türme, Werkzeuge oder Landmarken, die „um die nächste Ecke“ auftauchen. Besonders häufig wirken die Puzzle wie Dialogaufgaben, bei denen ihr euch über Entfernungen und Sichtlinien abstimmt – etwa wenn eine Wand verhindert, dass ihr euch direkt anblicken könnt, und ihr trotzdem in der richtigen Reihenfolge Fliesen platzieren müsst.

Gerade weil ihr kaum Gesten habt, führen Trennmomente im Gameplay zu echten Stressphasen. Das Spiel kann Spieler gezielt trennen, sodass der Proximity-Chat zeitweise nicht mehr funktioniert und ihr euch stattdessen auf Text oder auf den stillen „Plan“ verlassen müsst, den ihr vorher abgesprochen habt. In der Praxis bedeutet das: Ein Spieler wartet, der andere läuft um ein Gebäude herum, und irgendwo läuft eine Uhr gegen euch, ohne dass ihr die Kontrolle über das richtige Timing komplett zurückbekommt. Wenn Big Walk euch außerdem bei Code-ähnlichen Rätseln ein paar Sekunden zwingt, bevor ihr die Lösung bestätigt bekommt, wird die Spannung körperlich. Diese Mechaniken sind auch deshalb bemerkenswert, weil sie ohne klassische „Tipps“-Logik auskommen: Ihr seid gezwungen, eure Hypothesen zu testen und die Reaktionen eures Teams zu beobachten.

Natürlich hat das System auch Nachteile, die man als Spieler schnell spürt. Viel Zeit vergeht beim reinen Herumgehen: Das Spiel ist so gestaltet, dass interessante Dinge oft in der Nähe sind, aber die Wege dorthin nicht automatisch kuratiert werden. Außerdem funktioniert Big Walk nicht als Solo-Erlebnis: Ihr braucht mindestens eine weitere Person, und damit auch Absprachen außerhalb des Spiels. Wenn der Alltag drückt, kann das genau der Punkt sein, an dem sich die „gute“ Zufallsentdeckung in zähe Lauferei verwandelt. Dass Gespräche am Abend manchmal von Gähnen unterbrochen werden, ist dann weniger ein emotionaler Nebeneffekt, sondern beinahe Teil der Rechnung, die Ko-Op-Design mitliefert.

Genau diese Einschränkungen machen Big Walk aber im Kern erstaunlich stimmig. In unseren Sitzungen ist der Ablauf oft nicht „eine Mission, dann aus“, sondern ein wechselseitiges Einloggen in den Tag: Man läuft, sortiert den Kopf, sucht dann gezielt ein Rätsel, und wenn man fündig wird, springt der Fokus wie ein Schalter um. Der Übergang von entspannter Unterhaltung hin zu konzentrierter Problemlösung funktioniert besonders gut, weil ihr nach erfolgreichem Abschluss sofort Feedback bekommt – etwa in Form eines Konfetti-Bursts und eines neuen Sammelobjekts, der „Nubbins“, die ihr über die Insel zieht. Daneben erweitert das Spiel die physische Bedeutung von Interaktion: Mit einem stark limitierten Moveset erzeugt ihr trotzdem Gesten, die nach Zusammenarbeit aussehen, von High-Fives bis zu Umarmungen. In der Gesamtheit sind das genau jene Momente, die Big Walk von reinen Effizienz-Puzzles abheben.

Unterm Strich verbindet Big Walk den Entdecker-Charakter von „großen Welten“ mit einer sozialen Mechanik, die absichtlich auf Beherrschbarkeit durch UI verzichtet. Die Inspirationen liegen dabei nicht nur in offenen Landschaften, sondern in der Art, wie Überraschungen und Freude gemeinsam entstehen können, wenn ihr euch aufeinander verlasst. Wer Breath of the Wild vor allem wegen des „Ich finde etwas Ungeplantes“-Gefühls mochte, bekommt hier eine ähnliche Dynamik – nur eben so, dass der Moment nicht alleine passiert, sondern mit dem besten Menschen am Tisch. Big Walk startet am 4. August für Nintendo Switch 2, PS5 und Steam.


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