SAN FRANCISCO / LONDON (IT BOLTWISE) – Auf der Vorschau zu Capcoms kommenden Spielen konnten Besucher zentrale Mechaniken selbst antesten. Bei „Mega Man: Dual Override“ spielt Proto Man eine Rolle, deren Shield-Moves an einen Aufladebalken gekoppelt sind und bei zu häufigem Einsatz zum „Malfunction“ führen. „Monster Hunter Wilds: Ascendance“ bringt mit Araketa einen neuen Team-fähigen Gegner und setzt beim Switch Axe auf den Boost-Bracer für schnelle Offensivfenster. Beide Titel sind für 2027 angekündigt.

Capcom zeigt Mega Man Dual Override und Monster Hunter Wilds Ascendance (Demo-Details)
Capcom zeigt Mega Man Dual Override und Monster Hunter Wilds Ascendance (Demo-Details) (Foto: IT BOLTWISE)
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Capcom nutzt die ersten Messetage rund um die Tokyo Game Show, um nicht nur neue Inhalte zu zeigen, sondern konkrete Spielmechanik erlebbar zu machen. In der Vorschau in San Francisco standen zwei Projekte besonders im Fokus: „Mega Man: Dual Override“ als neuer Serien-Ableger und „Monster Hunter Wilds: Ascendance“ als Expansion des bereits gelobten Haupttitels. Beide sollen 2027 erscheinen. Während der Trailer-Noise oft nur grob vermittelt, wie sich ein Kampfsystem anfühlt, lief die Bewertung hier über kontrollierte Demo-Sequenzen – und genau da werden die Unterschiede sichtbar, die sowohl für Fans als auch für Controller-lastige Einsteiger entscheidend sein könnten.

Bei „Mega Man: Dual Override“ verschiebt Capcom den Schwerpunkt spürbar: Proto Man ist nicht einfach ein „anderer Skin“, sondern ein spürbar anderes Moveset. Im Hands-on auf der PlayStation 5 spielte die Vorschauperson Proto Man als eine Art einsamer Wolf an der Seite von Mega Man. Im Demo-Setup taucht zudem ein offensives Chipset auf, das die Spielweise in eine dynamischere Richtung drückt. Besonders auffällig sind die Shield Moves. Proto Man trägt dabei einen Schild, der über die Triangle-Taste gesteuert wird: Wer stillsteht, wirft den Schild wie einen Boomerang, während das Kombinieren aus Vorwärtsbewegung und Triangle eine Dash Attack auslöst. Am Ende folgt eine vertikale Attacke, die vom Timing her an klassische Hadouken-/Shoryuken-Logik erinnert. Wichtig dabei: Die Moves machen Proto Man nicht unverwundbar, sondern erzeugen am Ende verwundbare Frames – also genau die Art von Risiko-Management, die in Action-Plattformern häufig den Unterschied zwischen „Spammen“ und „Timing“ ausmacht.

Der zweite große Designhebel ist das neue Meter-System, das die Shield Moves begrenzt. Das Meter „revs up“ bei jeder Nutzung und fällt danach nur langsam wieder ab. Diese Kopplung verhindert nach dem Demo-Eindruck, dass Spieler mächtige Spezialbewegungen dauerhaft herausziehen können. Wer die Angriffe zu häufig hintereinander nutzt, füllt das Meter bis zum Punkt, an dem Proto Man „malfunctiont“. Das klingt zunächst wie eine rein spielmechanische Strafe, ist aber inhaltlich ein Werkzeug zur Balance: Capcom zwingt damit zu Pausen, zu Positionsspiel und zu einer taktischen Auswahl des richtigen Angriffsfensters. Zusätzlich wirkt Proto Man auch in der Distanzangriff-Logik anders als der klassische Mega-Man-Charakter: Seine Schusswaffen haben eine kürzere Reichweite, die nur etwa ein Drittel der Bildbreite abdeckt. Gelungenes Kampftaktik-Design zeigt sich hier daran, dass der Spieler nahe an den Gegner heranrücken muss, um zuverlässig Treffer zu landen. Gleichzeitig scheint der Charged Shot stärker zu sein; in der Luft wird daraus eine Art Schwertschlag, wodurch Midair-Mobilität direkt in die Offensivplanung integriert wird.

Die Konsequenzen für das Levelgefühl werden im Demo-Ablauf besonders beim Abschnitt Twinkle Girl deutlich. Das Moveset sorgt dafür, dass Plattforming leichter werden kann: Der Shield Dash erlaubt Sprünge über größere Abstände, während der Schild in bestimmten Situationen zusätzlichen Schutz bietet. Gleichzeitig wird Nahkampf-Konfrontation anspruchsvoller, weil Proto Man dann häufiger in „Pixel-nahes“ Ausweichverhalten gezwungen ist. In Kämpfen gegen Minibosse wie Astro Bot musste die Vorschauperson schneller auf Angriffe reagieren, und gegen Twinkle Girl wurde das Timing zur zentralen Hürde. Trotzdem entsteht kein reines „Trial-and-Error“-Gerüst: Durch das Auswendiglernen von Angriffsmustern, etwa wie die Feuerwerks-Attacken explodieren, lässt sich die Defensive in eine Offensivstrategie umdrehen. Praktisch wird das durch die Kombination aus Charged Shot und offensive Chipset. Besonders strategisch wirkt Override: Laut Demo-Erfahrung bringt Override einen klaren Offensiv-Boost, aber im Gegenzug folgt eine drastisch geschwächte Phase, in der Proto Man langsamer feuert. Dadurch ergibt sich eine Art „Damage Window“-Philosophie: Nicht jede Gelegenheit ist gleich gut, und die beste Nutzung entsteht eher, wenn der Boss bereits im Zustandsbereich mit niedriger Restgesundheit ist.

Auch in „Monster Hunter Wilds: Ascendance“ wird die Spieltiefe nicht nur über neue Monster verkauft, sondern über ein gezieltes Offensiv-Framework. Capcom bot in der Vorschau zwei Kämpfe an: Teostra als vertrauten Elder Dragon und Araketa als neuen Gegner, der mit der Expansion eingeführt wird. Für die Demonstration wurde solo gespielt, weshalb Araketa in den Mittelpunkt rückte. Ergänzend kam die neue Boost Bracer Mechanik zum Einsatz, getestet für den Switch Axe. Araketa wird als Alpha-Monster beschrieben, das eine Gruppe anführt. Visuell und spielmechanisch dominiert ein ständiges Fliegen und Dive-Bombing: Der Gegner kreist um den Spieler und stürzt dann wiederholt an. Zusätzlich kommen turbineartige Elemente in den Flügeln ins Spiel, die von hinten Angriffe erlauben, während der Gegner sich zugleich mit dieser Mechanik drehen kann. Das Entscheidende ist jedoch, dass Araketá nicht nur aus Luftmobilität besteht: Seine Hauptverteidigung wird im Demo vor allem über das „Head Slam“-Prinzip greifbar, also das Aufprallen seines Kopfes auf den Spieler. Sobald genug Schaden ausgeteilt wird, startet es ab, fliegt mit seinen Artgenossen in Formation und rammt anschließend gemeinsam den Boden. Die Wiederholung dieser Muster kann den Kampf zäh machen, ähnlich wie bekannte Gruppenmonster-Mechaniken, nur mit weniger Vorbereitungszeit.

Da die Demo nur 20 Minuten umfasste und keine „Dung Bomb“ verfügbar war, blieb der Kampf stark auf das Management von Araketa und seinem Pack fokussiert. Entsprechend wurde die Booster-Bracer-Mechanik zur schnellen Lösung für Engstellen: Sie liefert eine abrupte Offensivwelle, die laut Demo-Erlebnis besonders dann funktioniert, wenn nach einem Head Slam ein kurzes, erkennbares Pausenfenster entsteht. Aktiviert wird das Manöver im Zusammenspiel mehrerer Tasten, genannt wurden R1, Triangle und Circle gleichzeitig. Auf dem Switch Axe fühlt es sich wie ein „chainsaw revving up“ an; danach folgt ein nach oben gerichteter Slash, der früh im Ablauf Treffer setzt, bevor der Spieler weiter nachsetzen kann. Praktisch ist auch die Aufladegeschwindigkeit: Der Boost Bracer ist im Demo-Setup schnell genug, um ihn mehrfach pro Jagd zu nutzen. Dazu kommt ein stufenbasiertes System, bei dem sich drei Tiers über die Zeit aufbauen – ein Hinweis darauf, dass Capcom die Ressourcennutzung nicht als „Einmal-Button“ sieht, sondern als wiederkehrende Taktik mit Qualitätsunterschieden je nach Füllstand.

Neben dem direkten Monster-Gameplay spielt in der Demo auch das Umfeld hinein. Auch wenn die Vorschauperson keine „dug“-Option gefunden hat, gab es umgebungstypische Gefahren, die man aktiv verwenden konnte. Genannt wurde ein gesteinartiges Pillbug-artiges Geschöpf namens Grodon, das sich werfen lässt und laut Demo bis zu 300 Schaden an Araketa verursachen kann. In einer weiteren Zone tauchten Paralyze Toads auf, die als alternative Werkzeuge dienen, falls man nicht primär mit Fallen arbeiten will. Genau hier zeigt sich der Mehrwert der Erweiterung: Nicht jeder Kampf wird über „DPS durchziehen“ gelöst, sondern über das Zusammenspiel aus Offensivfenster (Booster Bracer), Positionskontrolle (Nah-/Abstandsentscheidungen) und situativen Umgebungsinteraktionen. Für Spieler bedeutet das im Umkehrschluss auch: Wer die neuen Muster nicht nur mechanisch lernt, sondern sie in eine wiederholbare Jagd-Planung überführt, wird die Demo-Dynamik deutlich schneller in den Full-Game-Modus übertragen können.


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