PARIS / LONDON (IT BOLTWISE) – In „Castlevania: Belmont’s Curse“ trägt Rose Belmont einen Tarot-Deck als zentrales Spiel-Device: Aus Hinweisen in der Welt werden Ziele, aus besiegten Gegnern Karten und daraus wiederum Zauber. Der neue Studio-Ansatz von Evil Empire bringt dabei spürbar mehr Fluidität in die Action und macht das Erkunden weniger linear als erwartet. Besonders überzeugend wirkt das Zusammenspiel aus Waffenvielfalt, „Works of Mercy“-Erfolge und dem Upgrade-Rhythmus der Zauber. Dazu kommt ein hartes, aber faires Boss-Design rund um Draculas Gefolge – inklusive optionaler Bereiche, die den Spielwert nach oben treiben.

„Castlevania“ war lange Zeit eher eine stille Marke als ein aktives Versprechen. Mit „Castlevania: Belmont’s Curse“ soll die Reihe nicht nur zurückkehren, sondern sich auch modern anfühlen. Der Rahmen ist klassisch: Rose Belmont wird nach Paris gerufen, weil über der Stadt eine übernatürliche Bedrohung hereinbricht. Gleichzeitig liefert die Story einen persönlichen Antrieb, der über den reinen Monsterhunting-Plot hinausgeht: Roses Arm ist verflucht – ein Erbe von Dracula, das über ihre verstorbene Mutter in die Familie zurückreicht. Das Drehbuch bleibt dabei vergleichsweise übersichtlich, setzt aber auf Momente im Figurenbogen, die hängenbleiben. Genau diese Mischung aus bekanntem Castlevania-Ton und frischer emotionaler Motivation ist eine der Stärken des Spiels, gerade weil die Narrative sich nicht in Nebensträngen verliert.
Spannend ist auch, warum sich das Spiel für Einsteiger „gut alleinstehend“ anfühlt, obwohl es tatsächlich als Fortsetzung zu „Castlevania III“ funktioniert. Gleichzeitig verknüpft es sich inhaltlich und stilistisch mit dem Netflix-Universum, auf dessen Basis die ersten Staffeln erzählerisch aufbauen. Das merkt man vor allem an Designentscheidungen: Das Art Direction- und Character-Design greift erkennbar auf Anime-Insprirationen zurück, und einige Voice-Actors kehren in ihren Rollen zurück. Diese Wiedererkennbarkeit schafft Brücken für Fans, ohne dass Neulinge den Hintergrund zwingend kennen müssen. Für ein Action-Adventure ist das wichtig, weil Tempo und Spielbarkeit im Vordergrund stehen sollten – und „Belmont’s Curse“ setzt diesen Fokus konsequent, statt Erklärungen zu überbetonen.
Technisch und spielerisch wird das „neue Kapitel“ allerdings vor allem über das Karten-System greifbar. In den Tarotkarten steckt ein doppelt konstruierter Mehrwert: Jede Karte fungiert als Behälter für die Macht einer Pariser Schlüsselfigur, Freund wie Feind. Während Rose sich den Zielen nähert, sammelt sie Hinweise aus ihrer Umgebung – teils in frühen Phasen in eher geradlinigen Abschnitten, später dann in missionsartigen Strukturen, die den ganzen Spielraum abgreifen. Genau dieser Wandel von „leicht zu lesen“ zu „vermutlich gut planbar, aber mit Rätseltiefe“ lässt das Spiel wie ein erweitertes Metroidvania-Erlebnis wirken: Die Karte ist nicht nur Deko, sie steuert die Aufgabenarchitektur. Wer zuletzt noch fehlende Tarotkarten nachholt, erlebt außerdem eine Art „Finale Jagd“, die sich laut Testbericht wie die attraktivsten Momente der Kampagne anfühlen kann.
Wenn Rose schließlich ihre Ziele gefunden und besiegt hat, absorbiert sie deren Seelen in einer Tarotkarte – der nächste Schritt ist dann die Interaktion mit dem erbeuteten Wissen: Rose kann mit den Seelen sprechen, was aus einer anfänglich eher einsamen Quest ein fast reiseförmiges Erlebnis macht. Das wirkt wie ein Roadtrip-Feeling, nur eben mit einem „Backseat“ voller Antagonisten und Verbündeter, die situationsabhängig dazukommentieren. Für die Spielmechanik bedeutet das: Das System schafft nicht nur Power-Ups, sondern auch eine Art dynamische Erzählkulisse, die den Fortschritt begleitet. Dazu kommt, dass jede Karte auch einen Zauber freischaltet. Die Bandbreite reicht von klassischen Effekten wie Feuerprojektilen bis zu spezialisierten Varianten, etwa einem Zauber, der Gegner in Stein verwandelt. Besonders bemerkenswert ist der „Works of Mercy“-Ansatz: Er verknüpft Achievements mit der Fähigkeit, Zauber Upgrades zu verpassen. Das reicht vom „einen Zauber wirklich oft benutzen“-Gedanken bis zu klaren Jagdzielen wie „Skeletons besiegen“ oder „bestimmte Areale vollständig erkunden“ – damit werden Spieler motiviert, auch Fähigkeiten auszuprobieren, die man sonst aus reiner Effizienzlogik überspringen würde.
Beim Kampf fällt vor allem das Zusammenspiel aus Beweglichkeit, Loadout-Entscheidungen und Ausgewogenheit auf. Rose bewegt sich schnell, wird mit neuen Fähigkeiten noch wendiger und entwickelt am Ende eine Art „Wirbelsturm“-Profil im Spielverlauf. Entscheidend ist dabei nicht nur, dass mehrere Systeme existieren, sondern dass sie im Moment der Auseinandersetzung überhaupt sinnvoll wirken: Sechs Waffenkategorien, Relikte, die Perks liefern, und der Zauber-Deck aus den Tarotkarten erzeugen eine breite Wahlmöglichkeit. Laut Testbericht wechselte man Loadouts sogar mitten im Kampf, um das Vorgehen an die auftauchenden Gegner anzupassen. Das klingt nach einem Design, das nicht auf reine Auswendiglernkurven setzt, sondern auf taktische Anpassung. Gleichzeitig bleibt das Schwierigkeitsgefühl herausfordernd, aber nicht so streng, dass Fehler in eine Endlosschleife kippen würden – offenbar unterstützt ein vergebender Checkpoint-Mechanismus wiederholte Versuche, ohne Frust zu eskalieren. Als Highlights werden außerdem die Bosskämpfe genannt, etwa gegen Draculas Minions im Zusammenspiel, die mit Intensität und Abwechslung überzeugen.
Auch die Progression und die Erkundungslogik sprechen dafür, dass das Spiel seinen Content ernst meint. Nach etwa 16 Stunden landet die getestete Version bei 92 Prozent Abschluss – und der Hauptgrund für das Weiterzocken ist ein klassischer Metroidvania-Reflex: Man geht zurück in frühere Zonen, weil neue Traversal-Fähigkeiten zusätzliche Zugänge eröffnen. Zwischen über zwei Dutzend Waffen, Upgrades für Lebenspunkte und Mana sowie großen optionalen Bereichen entsteht dadurch ein Spielwert, der über die reine Story-Länge hinausgeht. Gerade die Karte ist dabei nicht leerer Raum, sondern ein Behälter für Geheimnisse, die nicht nur „am Wegesrand liegen“, sondern oft erst mit dem richtigen Fähigkeits-Set auftauchen. Am Ende steht damit nicht nur das Gefühl „Castlevania ist zurück“, sondern eher: Das Franchise behält seine Identität – reiche Welten, gespannte Kämpfe, eine Karte voller Geheimnisse – und bekommt durch das Studio Evil Empire eine neue Perspektive auf Tempo, Mechanik und Spielerfluss.
Für die Branche ist das vor allem ein Signal an alle, die Castlevania-Klassiker als nostalgische Nische abtun: Es gibt nach wie vor genug Raum für moderne Interpretationen, solange die Kernspannung stimmt. Der Markt ist voll von Indie-Titeln, die sich an Gothic-Vampirjagd und 2D/Metroidvania-Design inspirieren; gerade dadurch steigt der Druck, nicht nur Referenzen zu kopieren, sondern ein eigenes System zu liefern. „Belmont’s Curse“ versucht das über ein klares, mechanisch integriertes Feature-Set: Tarot als Quest- und Zauberachse, Achievements als Upgrade-Fahrplan, Waffen- und Reliktvielfalt als Anpassungshebel. Wenn die nächsten Updates oder Erweiterungen ähnlich konsequent daran anknüpfen, dürfte die Frage nicht mehr lauten, ob die Serie wieder „funktioniert“, sondern wie gut sie sich langfristig gegen den schnelllebigen Wettbewerb positioniert – und ob Rose Belmont auch nach dem Startmoment genügend Identität aufbaut, um die Marke dauerhaft zu stabilisieren.
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