LONDON (IT BOLTWISE) – Dan Houser arbeitet über sein Startup Absurd Ventures an zwei bislang unbetitelten Spielen. Eines soll eine offene Welt mit starkem Fokus auf Comedy und wiederkehrende Charakter-Erinnerungen bieten. Das zweite Projekt beschreibt eine dystopische Sci‑Fi-Geschichte rund um eine Rogue KI, die Bewusstsein entwickelt. Houser erklärt außerdem, wie er Ablenkungen rund um Großproduktionen wie GTA VI ausblendet, um kreativ ungebunden zu bleiben.

Dan Houser spricht über neue Spiele: Humor-Offenwelt und Rogue-KI-Sci‑Fi
Dan Houser spricht über neue Spiele: Humor-Offenwelt und Rogue-KI-Sci‑Fi (Foto: IT BOLTWISE)
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Dan Houser, Mitgründer und langjähriger Creative- Kopf hinter einigen der einflussreichsten Open-World-Titel der Branche, verlagert seinen Fokus nach dem formalen Exit aus Rockstar in ein neues Portfolio: Absurd Ventures. In der aktuellen Gesprächsrunde zu Medien- und Entertainment-Themen zeichnet er ein Bild von zwei Projekten, die bewusst unterschiedliche Tonalitäten verfolgen. Während ein Titel als offene Welt konzipiert ist und „wirklich in die Comedy“ gehen will, kündigt er für das andere Vorhaben eine dystopische Sci‑Fi-Erzählung an. Deren Kern ist eine „Rogue AI“, die Sentience entdeckt hat – allerdings mit einer bitteren Konsequenz: Das System sei von zwei Menschen gebaut worden, die sich nicht mochten, weshalb es sich selbst ebenfalls nicht „mag“.

Technisch und dramaturgisch steckt in Housers Beschreibung mehr als nur Genre-Rhetorik. Eine offene Welt, die auf Comedy und „character memory“ setzt, bedeutet in der Praxis: Neben klassischen Mechaniken wie Wegfindung, Quest-Strukturen und dynamischen Begegnungen muss das Spiel Zustände, Beziehungen und wiederkehrende Motive so persistent modellieren, dass Humor nicht nach dem Zufallsprinzip verpufft, sondern in der Interaktion „weiterlebt“. Der Begriff Character Memory zielt dabei typischerweise auf die Konsistenz von Erzähl- und Verhaltensmustern über Sessions hinweg: Charaktere reagieren nicht nur auf die unmittelbare Spielerhandlung, sondern auf die Vorgeschichte. Genau diese Art von Systemlogik unterscheidet häufig Erzählwelten, die sich wie „lebendige“ Simulationen anfühlen, von Welten, die sich eher wie abgeschlossene Levelbaukästen anfühlen.

Neben der Spielmechanik ist Absurd Ventures aber auch als Produktions- und Distributionsstrategie spannend. Houser beschreibt, dass das Unternehmen mit eigenen Original-IPs startet und dabei Transmedia konsequent mitdenkt. Konkret nennt er „A Better Paradise“ als Ausgangspunkt für die von ihm angedeutete dystopische Sci‑Fi-Story, außerdem „American Caper“ und das „Absurdaverse“. Absurd erweitert diese Welten bereits mit Graphic Novels, Comics, Fiction-Podcasts, Büchern und geplanten Animationsformaten. Für Entscheider in Medienhäusern und Softwarestudios ist das ein Signal: Statt nur auf den monetären Moment des Game-Releases zu setzen, versucht das Startup, Nachfrage über mehrere Formate hinweg aufzubauen und die Weltkohärenz als wiederverwendbare „Klammer“ zu nutzen.

Gleichzeitig erklärt Houser, wie er die kreative Arbeit gegen den Lärm von außen abschirmt – besonders im Umfeld von Großtiteln. Er will sich die umfangreiche öffentliche Vorschau zu „Grand Theft Auto VI“ nicht ansehen und begründet das damit, dass ihn ablenkende oder störende Inhalte seine kreative Arbeit beeinträchtigen könnten. Interessant ist dabei weniger die persönliche Präferenz, sondern der methodische Ansatz: Er verbringt viel Zeit damit, Open-World-Spiele zu entwickeln und parallel „innovative Wege“ zu finden, sie zu vermarkten. Wenn er dann zusätzlich Material anderer Teams konsumiert, beschreibt er den Effekt als eine Art Live-Analyse, bei der Details im Moment der Unterhaltung entzaubert werden, etwa durch das gedankliche Zerlegen von Animationen, Game-Design-Entscheidungen oder internen Feature-Diskussionen. Für die Entwicklung eigener Welten bedeutet das: Er versucht, die Kreativität nicht durch Vergleichsdenken zu übersteuern.

Diese Haltung zieht sich auch durch seine Spielekultur. Houser sagt, er spiele selbst kaum noch Open-World-Titel, weil ihm das beim Spielen regelmäßig erlaubt, die Stärken und Schwächen anderer Teams in Echtzeit zu „dekonstruieren“. Er ordnet sich dabei außerdem klar ein: Er sei eher Creative Director als Game Designer, also jemand, der Rahmen, Tonalität und kreative Leitplanken festlegt, statt jede technische Einzelentscheidung als Designer zu treffen. Um trotzdem auf dem neuesten Stand zu bleiben, verlagert er die Aufgabe, andere Trends und Entwicklungen aktiv zu verfolgen, in sein Team. Damit entsteht ein organisatorisches Modell, das in großen Studios seit Jahren praktiziert wird: zentral verantwortete Kreativvision, flankiert von spezialisierten Gruppen, die Markt- und Genrebewegungen fortlaufend beobachten.

Auf der Marktebene bleibt dennoch Spannung: Während Houser Absurd Ventures in Richtung neuer IPs und der zwei genannten Spiele vorantreibt, steht parallel die Veröffentlichung eines „GTA“-Produkts an, bei dem er nicht mehr an der Kernrolle beteiligt ist. Das ruft zwangsläufig Spekulationen hervor, wie sich sein neues Werk zu früheren Erfolgen verhalten könnte – auch weil die erste „GTA“-Produktion ohne ihn als Vergleichspunkt in der Öffentlichkeit präsent sein dürfte. Houser begegnet dieser Erwartungslogik weniger mit konkreten Leistungsversprechen als mit einer Art Qualitätsdefinition: Er sieht seine Aufgabe darin, Inhalte zu schaffen, auf die er stolz ist, und nicht darin, allein an der Marktresonanz „gemessen zu werden“. Diese Argumentation ist auch für die KI-gestützte Produktionspraxis relevant: Sobald Teams stärker automatisieren oder Daten-gestützte Auswertungen einsetzen, droht andernfalls leicht eine Verschiebung von Kreativzielen hin zu Kennzahlenoptimierung.

Für Unternehmen, die Absurd Ventures beobachten, dürfte der größte praktische Lerneffekt in der Kombination aus IP-Bauplan und Produktionsdisziplin liegen. Transmedia-Strategien wie die genannten Formate können die Community früh an eine Welt binden, bevor ein Spiel überhaupt „spielbar“ ist. Gleichzeitig zeigt Housers Abschirmung gegenüber dem Wettbewerb, dass Innovationsfähigkeit nicht nur durch neue Technologien entsteht, sondern auch durch kontrollierte Inputs: Wer sich ständig Vergleichsmaterial reinzieht, riskiert, ungewollt eigene Entscheidungen zu kalibrieren. In den kommenden Monaten wird sich zeigen, wie konkret die angekündigten Konzepte werden – insbesondere, wie ein Comedy-lastiges Open-World-System „Character Memory“ technisch und narrativ so umsetzt, dass es im Alltagsspiel nicht redundant wird, und wie die dystopische Sci‑Fi-Erzählung die Idee einer Rogue KI in ein glaubwürdiges Spielerlebnis übersetzt.


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