LONDON (IT BOLTWISE) – Der KI-inspirierte Sci-Fi-Rollenspieler Exodus wirkt im ersten Demo-Durchlauf seltsam vertraut: Korridorkämpfe, wiederholte Gegnermuster und recht blasse Heldenführung dominieren. Gleichzeitig zeigt die Null-G-Action eine andere Qualität, weil Atmung, Schüsse und Soundtrack-Spurwechsel die Schwerelosigkeit sofort greifbar machen. Besonders das Freilegen von Stealth- und Element-Effekten über ein „Catalyst“-System bleibt spürbar an Mass-Effect-Vorbildern angelehnt. Offen bleibt aber, ob das Spiel seine besten Ideen ausgerechnet im Mikrogravitations-Showcase nur kurz anreißt.

Exodus versucht, die Lücke zu füllen, die Mass Effect offenbar hinterlässt, und der Eindruck entsteht schon nach einem spielbaren Abschnitt: In den klassischen Korridor-Schlachten kommt das „Guns & Conversation“-Gefühl eher als Abklatsch rüber, inklusive von wiederkehrenden Schusswechseln gegen Mischungen aus Fern- und Nahkampfgegnern. Die Demo setzt stark auf Team-Infiltration in einer Raumstation, doch der eigentliche „Hook“ bleibt aus – zumindest in dem Teil, den man vorführt. Wer auf eine erinnerungswürdige Besetzung wie bei bekannten Raumfahrt-Garnituren hofft, bekommt stattdessen eine Routine, die sich anfühlt wie ein vertrautes Muster, das noch keinen eigenen Abdruck findet.
Charakterseitig trifft Exodus ebenfalls nicht ganz ins Schwarze. Protagonist Jun Aslan wirkt, als wäre der Dialogstil aus einem Standardbaukasten für Helden-Selbstdarstellung gezogen: flatte Heldensätze, kaum Variation, dazu ein Ton, der eher nach „man stimmt dem Spiel zu“ klingt als nach echter Rollentiefe. Selbst wenn die Idee stimmt, Aliens als Gegenüber von „erwachten“ irdischen Spezies zu ersetzen, bleibt die Ausführung in weiten Teilen generisch. Die dialogische Präsentation der Begegnungen schwankt zwischen unüberzeugend und schlicht zu wenig einprägsam; dabei wäre gerade die Mischung aus Sci-Fi-Konzept und zwischenmenschlicher Reibung das Element, das ein RPG in die Nähe seiner Inspirationsquelle bringen könnte.
Technisch und spielerisch zeigt Exodus dann, wo es zumindest Potenzial besitzt. Das powers-unterstützte Gunplay funktioniert, vor allem die Variante, bei der eine Art Erdaufschlag oder Felsstachel am Boden eine Reihe von Gegnern aus dem Gleichgewicht bringt und sie in die Raumstruktur katapultiert. Auch das „Catalyst“-System zielt in die gleiche Richtung wie Prime-Detonate-Konzepte: Elementare Effekte werden vorbereitet und anschließend aktiviert, um Schaden, Kontrolle oder Statuszustände gezielt zu skalieren. Der Haken: Was in der Vorlage durch Dynamik und Bewegungsfluss heraussticht, wirkt hier eher als umetikettiertes System. Hinzu kommt, dass das Power Wheel zwar Optionen wie Raketenregen für Untergebene oder das Ausspielen von Backstabs bereithält, die Zielerfassung aber in der Demo gelegentlich danebenlag – im falschen Moment ist das mehr als ein kleiner Rückschlag, weil Timing bei nahen Bedrohungen entscheidend ist.
Gerade deshalb sticht die Null-G-Phase so stark heraus. „Taking all the air away“ ist dabei keine Metapher, sondern ein konkretes Designprinzip: Sobald Jun und das Team aus der Schwerelosigkeitsumgebung heraus ins offene Raumgefühl gehen, wird der Sound zur Hauptmechanik. Die Demo reduziert die Außenwelt zugunsten leiser, isolierter Atemgeräusche und verändert die Wahrnehmung von Treffern – selbst eigene Schüsse klingen deutlich entfernter. Besonders gelungen ist die nicht-diegetische Anpassung des Soundtracks: Wenn eine Boden-Power in diesem Kontext eingesetzt wird, löst sie nicht einfach nur Partikeleffekte aus, sondern triggert eine ätherische Synthesekurve, die der ansonsten fast lautlosen Action einen musikalischen Höhepunkt gibt. In der Abschlusssequenz des Abschnitts lässt sich das sogar als Inszenierung beobachten: Eine einzelne Rakete des Begleiters Elise fliegt bis zu einem ansteigenden Crescendo, bevor sie musikalisch und mit Splittereffekt aus dem Bild verschwindet.
Damit entsteht eine klare Spannung im Gesamtbild: Die besten Momente sind vorhanden, aber sie wurden offenbar nicht so über den gesamten Spielverlauf verteilt, wie es sich für ein wirklich eigenständiges Sci-Fi-RPG anfühlen würde. Der optimistische Ausweg wäre, dass die vertikale Demo schlicht die „falschen“ 45 Minuten erwischt hat und spätere Abschnitte mehr Variation liefern – gerade weil Schwerelosigkeitssegmente in der präsentierten Form beweisen, dass Archetype Entertainment kreative Setpieces bauen kann. Die skeptische Lesart ist jedoch ebenso naheliegend: Wenn Exodus seine stärksten Ideen nicht ausweitet, riskiert es, als grauer Entscheidungso Shooter zu enden, der gute Ideen zwar anbietet, sie aber nicht konsequent weiterentwickelt. Für Spielerinnen und Spieler, die ein Mass-Effect-ähnliches Gefühl suchen, ohne sich mit generativen KI-Features oder umstrittenen politischen Narrativen herumärgern zu müssen, wäre genau diese Balance der entscheidende Punkt: Nicht nur „wie es sich spielt“, sondern ob das Spiel seine eigenen Highlights wiederholt, ausbaut und nicht nur kurz im Null-G-Showcase aufblitzen lässt.
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