LONDON (IT BOLTWISE) – Fire Emblem: Fortune’s Weave bringt offenere Spielstrukturen in das rundenbasierte Taktik-Genre. Spieler steuern vier Haupt-Routen und schalten einen Final Act frei, der die Wege zusammenführt. Besonders wichtig ist dabei die Mischung aus Team-Planung, Ressourcen-Gewinnen und optionaler Rückspulung bei Fehlern. Am 17. September startet das Spiel auf der Nintendo Switch 2.

Fire Emblem: Fortune’s Weave setzt auf offene Routen und tiefe Strategie
Fire Emblem: Fortune’s Weave setzt auf offene Routen und tiefe Strategie (Foto: IT BOLTWISE)
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Was Nintendo bei Zelda mit Breath of the Wild und später mit Tears of the Kingdom vorgemacht hat, setzt das Studio jetzt konsequent im Taktik-Umfeld von Fire Emblem fort: weniger lineare Vorgaben, mehr frei gestaltbare Entscheidungen. Fire Emblem: Fortune’s Weave wirkt dabei nicht wie ein Genre-Fremdkörper, sondern wie eine logische Weiterentwicklung der bekannten Mechaniken. Statt nur Etappen abzuarbeiten, entscheidet man in großen Teilen darüber, wie man in den nächsten Abschnitt hinein wächst und welche Figuren am Ende wirklich zusammenarbeiten. Das zeigt sich sofort an der Gesamtstruktur, die das Spielgefühl spürbar verändert und die Planungsschleife über viele Stunden trägt.

Im Zentrum steht die Idee, dass eine einzelne große Kampagne mehrere Geschichten abdecken kann. Fortune’s Weave ist dafür so gebaut, dass vier Haupt-Held: innenrouten jeweils eigene Perspektiven eröffnen und diese Geschichten sich anschließend in einem abschließenden Final Act verdichten. Schon früh kann man zwischen Held: innen und Storylines wechseln, statt sich auf einen einzigen Pfad festzulegen. Dazu kommt ein System, das weit über „New Game+“ hinausgeht: Charakterwerte können aus mehreren Routen zusammengeführt werden, sodass später eine besonders starke „Superfigur“ entsteht. Genau diese Kombination aus Wechsel, Wiederholung und Übertragung macht das Spiel offen, obwohl es weiterhin klar im Fire-Emblem-Design verankert bleibt.

Erzählerisch beginnt das Spiel mit einem kurzen Prolog, der die Hauptfigur und die Mission beschreibt, die Welt zu retten und einen „Dämonenlord“ zu besiegen. Danach holt man die vier fehlenden Held: innen aus der Vergangenheit ins Geschehen, indem man deren individuelle Geschichten in zwei Teilen spielt. Teil eins spielt im Kontext eines großen Turniers in der Stadt Dagsion, während Teil zwei die eigene Truppe in einen Krieg überführt. Entscheidet man sich dafür, eine Held: innenroute vollständig abzuschließen, kann man die jeweilige Figur und ihre Verbündeten in Teil drei mitnehmen. Teil drei rückt dann die eigentliche Protagonistin in den Vordergrund, während ein Kampf gegen Untote im Zentrum steht.

Diese Aufteilung sorgt auch für einen Rhythmus, der sich nicht nach „immer gleiche Mission“ anfühlt. Teile eins und drei geben deutlich mehr Spielraum, um sich vor Gefechten zu wappnen, Truppen zusammenzustellen und die eigenen Ressourcen effizient aufzubauen. Praktisch läuft das bei vielen Spieler: innen auf eine Zeitschiene hinaus: Ein Kalendersystem zählt die Tage bis zum nächsten großen Story-Event herunter, aber die Tage sind nicht „verkettet“. Man kann Zeit dafür nutzen, Dagsion zu erkunden, Verbündete anzuwerben, im Kartenbereich Ressourcen zu sammeln und in kleineren Scharmützeln Erfahrungspunkte zu farmen. In Teil zwei dagegen dominiert der Kampfteil: Hier geht es überwiegend um eine große Abfolge von Schlachten, mit vergleichsweise wenig Vorbereitung direkt vor den Gefechten.

Spielerisch bleibt die Kernidentität dennoch eine klassische Fire-Emblem-Formel: rundenbasierte Strategie, in der jede Entscheidung zählt. In den Hauptschlachten wählt man bewusst, welche Verbündeten man einsetzt, und entscheidet pro Zug, wie man Angriffe setzt oder das Team durch Heilzauber und Support-Moves stärkt. Entscheidend ist zudem die Klassenzuordnung: Jede Figur bringt eine eigene Rolle mit, und eine ausgewogene Truppe ist oft wichtiger als ein „Einheitenstil“ um jeden Preis. Ein reines Team aus fliegenden Einheiten kann zwar verlockend wirken, trifft aber in Begegnungen mit Bogenschütz: innen schnell an Grenzen. Einige Missionen variieren die Zielsetzung zusätzlich, etwa wenn man gleichzeitig Diebe stoppen muss, bevor sie entkommen, während man sich gegen große Vögel behauptet.

Auf Standard-Schwierigkeit und mit deaktiviertem Permadeath geriet das Gefechtsdesign im Testzeitraum weniger bedrohlich, doch das Spiel bietet an mehreren Stellen Komfortmechaniken, die Fehler abfedern. Besonders auffällig ist die Möglichkeit, während Kämpfen „Segen der Götter“ zu nutzen: Solche Fähigkeiten geben kurzfristige Vorteile, darunter das Zurücksetzen auf einen früheren Zug, falls die Planung nicht aufgeht. Daneben tauchen auch Schlachten auf, die stärker nach „klassischem“ rundenbasiertem Rollenspiel wirken, wie man sie aus Dungeons auf der Karte kennt. Dank einer Autoplay-Funktion werden diese Abschnitte im Alltag oft übersprungen, während der Fokus stärker auf der eigentlichen Strategiephase liegt.

Wer alle vier Held: innenrouten in den Teilen eins und zwei abschließt, kann sie anschließend in Teil drei zusammenführen. Die dafür aufgewendete Zeit liegt bei etwa 100 Stunden insgesamt pro „Route-Set“ – selbst dann, wenn man Animationen reduziert, bereits gesehene Zwischensequenzen auslässt und viel per Schnellreise arbeitet. Die Belohnung besteht weniger in reinen Zahlen als in besserer Systembeherrschung: Man lernt, Figuren gezielt zu trainieren, fortgeschrittene Klassen zu vergeben, Teams auszubalancieren und Waffen über Kartenressourcen spürbar zu stärken. Teil drei setzt dann noch einen drauf, weil man nicht mehr mit einem einzigen Trupp durch die Welt zieht, sondern mehrere Squads parallel verwaltet. Diese Umstellung wirkt zunächst einschüchternd, wird aber schnell praktikabel, sobald man die Gruppen in verschiedene Ecken der Karte schickt, um Quests zu erledigen und das komplette Team gleichmäßig zu leveln.

Nach rund 130 Stunden Spielzeit bleibt eine Erkenntnis: Fortune’s Weave ist trotz wiederholter Elemente extrem immersiv, weil die Schleife aus Leveln, Kampfvorbereitung und Gegner-Routenplanung sehr „sauber“ ineinandergreift. Wiederholungen entstehen vor allem dadurch, dass Teil zwei weitgehend auf denselben Levels aufbaut, aber mit getauschten Charakteren gespielt wird. In Teil drei rückt dagegen das simultane Management stärker in den Vordergrund; dadurch fühlt sich die Bewegung über die Karte oft „kleinteiliger“ an, fast wie ein permanentes Umsetzen kleiner Entscheidungen. Zusätzlich kehrt ein teils skurriles Minispielkonzept aus Three Houses zurück, das hier als „Bird time“ bezeichnet wird: Man spricht mit und „beobachtet“ andere Figuren, während die Protagonistin eine Vogel-Form annimmt. Im Spielkontext ist das zwar erzählerisch eingebettet, praktisch bleibt es trotzdem eine deutliche Stilabweichung. Trotzdem überwiegt der strategische Kern, und das Erreichen von Teil drei funktioniert als klarer Fortschritts-Marker.


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