CHARLOTTE / LONDON (IT BOLTWISE) – GameSir zeigt auf der Sim Racing Expo einen Controller-Prototyp, der einen echten Direct-Drive-Motor in das Gehäuse einer Handheld-Steuerung integriert. Damit verspricht der Swift Drive beziehungsweise TR640 eine deutlich präzisere und fühlbarere Kraft-Rückmeldung als klassische Rumble-Controller. Die Markteinführung ist zwar erst für 2026/2027 anvisiert, aber das Konzept trifft genau die Schmerzpunkte vieler Sim-Racer: Gefühl, Konsistenz und Einstiegshürden. Gleichzeitig stellt die Lösung die Preislogik zwischen Wheel-and-Pedal-Setups und Controllern neu auf.

GameSir Swift Drive: Controller mit Direct-Drive-Wheel für Rennspiele
GameSir Swift Drive: Controller mit Direct-Drive-Wheel für Rennspiele (Foto: IT BOLTWISE)
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Wer Rennspiele bisher ernsthaft gespielt hat, kennt den Trade-off: Ein gutes Wheel-and-Pedal-Setup liefert die physikalische Rückmeldung, ist aber sperrig, teuer und nimmt Platz weg. Genau hier setzt GameSirs Ansatz an, indem ein Controller eine komplette Rennrad-Anmutung ins Handheld-Format holt. Auf der Sim Racing Expo in Charlotte war die Idee greifbar: Ein Gerät, das optisch wie ein ungewöhnlicher Gamepad-Hybrid wirkt, aber technisch die zentrale Eigenschaft klassischer Direct-Drive-Bases in den Controller-Körper zieht. Obwohl es sich um einen Prototyp handelt, wirkt das Bediengefühl laut Eindrücken erstaunlich „sofort verständlich“, statt wie ein weiteres Hobby-Setup zu wirken.

Die Entwicklung trägt intern den Projektnamen Swift Drive und wurde bereits zuvor auf der CES als Controller-Entwurf vorgestellt. Für die Messe-Premiere wurde das Konzept zudem im Rahmen einer Zusammenarbeit mit dem Sim-Racing-Hardware-Anbieter Trak Racer vermarktet; dessen Variante soll als TR640 bekannt werden. Der Kernpunkt ist dabei technisch ebenso simpel wie anspruchsvoll in der Umsetzung: Der Controller soll einen echten Direct-Drive-Motor aufnehmen und dadurch eine Kraft-Rückmeldung erzeugen, die nicht nur Vibration simuliert, sondern echte Kräfte aus dem Spielgeschehen in das Handgelenk „durchreichen“ kann. Damit rückt der Formfaktor näher an einen konventionellen Gamepad, während die Funktionsidee eher aus der Kategorie der Wheel-Bases stammt.

Direct Drive ist in der Praxis vor allem dort verbreitet, wo Gehäusevolumen, Masse und Preisgestaltung ohnehin für Motor, Elektronik und mechanische Struktur vorgesehen sind. Im klassischen Wheel-and-Pedal-Szenario sitzt der Motor in einer stabilen Basis, die die Drehkräfte möglichst unverfälscht an das Lenkrad weitergibt. Beim Swift Drive/ TR640 wird die gleiche Grundidee deutlich verkleinert in ein Controllergehäuse übertragen. Das ist nicht nur eine Frage der Platzierung, sondern auch von Drehmoment, Regelung und der mechanischen Kopplung zwischen Motor, Achse und Sensorik. Der Prototyp wirkt dabei etwas schwerer als ein typischer Xbox-Controller, bleibt aber bedienbar und zielt ersichtlich auf „komfortable Realismus“-Nutzung statt auf Hardcore-Simulation als einzigem Modus.

Spannend ist, dass die Steuerung im Alltag nicht wie ein Rennrad-Add-on „entkoppelt“ wirkt. Im Bericht zur Messe-Handhabung fallen eher bekannte Bedienattribute auf: vordere Face-Buttons, ein analoger Stick in Standardgröße sowie ein kleiner rechter Stick. Die Grundform bleibt damit Controller-nah, auch weil die Ergonomie offenbar bewusst an bewährte Interaktionsmuster angelehnt ist, etwa an das natürliche Daumenauflagen-Feeling bekannter Gamepad-Designs. Dazu kommen rückseitige Paddle-Buttons, was den Wechsel zu Rennspielen ohne komplett neue Fingerführung erleichtern soll. Für Unternehmen und Plattformanbieter ist das relevant, weil diese „niedrige Umgewöhnung“ die Marktdiffusion gegenüber traditionellen Wheel-Systemen begünstigt.

Der eigentliche Partykönig ist jedoch die haptische Qualität. Rumble-Motoren in Controllern sind seit Jahren Standard, aber bei Rennsimulationen stoßen sie an Grenzen: Viele Fahrer unterscheiden beim Fahren deutlich zwischen simulierten Effekten und echter Kraftübertragung. Beim Swift Drive/ TR640 soll die Kraft-Rückmeldung über die Direct-Drive-Technik aus dem Spiel kommen, wodurch sich beispielsweise Texturen wie Bordsteine, Untergründe oder das Abheben vom Tarmac fühlbar abbilden lassen. Selbst wenn die Kraft reduziert ist, bleibt das Gefühl von „Straße unter dem Auto“ erhalten. Gleichzeitig wird klar, dass es nicht exakt 1:1 auf 900-Grad-Wheel-Settings ausgelegt sein kann—schon aus Komfort- und Daumenwinkelgründen. Das Konzept balanciert also bewusst zwischen Detailtreue und Bedienlogik.

Marktseitig ist das Timing bemerkenswert, weil das Segment der Sim-Racing-Peripherie stark polarisiert. Auf der einen Seite stehen etablierte Wheel-Anbieter und Direct-Drive-Bases wie Logitech oder Thrustmaster/Fanatec im Bereich unterschiedlicher Preispunkte; sie liefern hohe Präzision, aber meist eben auch stationäre Setups. Auf der anderen Seite dominieren Controller den Massenmarkt, und selbst hochwertige Varianten—etwa im Premiumbereich mit verbesserten Triggern oder Zusatzfunktionen—bleiben bei echter Kraft-Rückmeldung häufig hinter dem Sim-Racing-Anspruch zurück. Branchenexperten berichten derzeit, dass genau dieser „Realismus-Gap“ ein Wachstumshebel sei: Wer Real-Force-Feedback in den Controller bringt, kann neue Nutzergruppen anziehen, ohne dass sie direkt in große Hardware investieren müssen.

Für die Preis- und Käuferlogik wird im Kontext ein konkreter Richtwert genannt: rund 199 US-Dollar als anvisierter Verkaufspreis. Viele würden daraus reflexartig ableiten, dass das zu teuer für einen Controller sei—doch der Vergleich verschiebt sich, sobald man Direct-Drive-Bases in Entry-Level-Qualität betrachtet. Bereits ein erschwinglicheres Direct-Drive-Setup übersteigt diese Schwelle häufig, und dann kommen noch Lenkrad-Rim, Pedalerie und der notwendige Platz hinzu. Der Swift Drive/ TR640 versucht daher, einen Teil des Sim-Racing-„Gefühls“ in ein System zu drücken, das auch zuhause auf dem Sofa funktioniert. Dass das Gerät zudem drahtlos betrieben werden soll, adressiert einen weiteren Hinderungsgrund klassischer Setups: Kabelführung, Stellfläche und spontane Spielbarkeit.

Die Roadmap bleibt freilich entscheidend. Für den Swift Drive wird aktuell eine Marktverfügbarkeit im Bereich Q1 2027 genannt; parallel klingt ein „ready“-Ziel in Richtung Q4 2026 für die Hardwareentwicklung an. Die Trak-Racer-Variante soll offenbar bereits vorbestellbar sein, allerdings mit einem voraussichtlichen Januar-2027-Termin. In dieser Zeit sind drei technische Themen naheliegend: die Feinanpassung der Regelung für konstantes Force-Feedback, die Optimierung der Ergonomie über mehrere Plattform-Controller-Setups hinweg sowie die Plattformstrategie. Laut Planung sind neben einer PC-only-Variante auch Varianten für Xbox/PC und PS5/PC vorgesehen. Genau hier entsteht ein realer Entwicklungstreiber für die Industrie: Wenn das Konzept Plattformübergreifend gelingt, steigt die Chance, dass Entwickler von Rennspielen Force-Feedback-Profile stärker als Option mitplanen.

Ausblickend könnte der Swift Drive/ TR640 eine neue Kategorie von Renn-Controllern etablieren—nicht als Konkurrenz zu ernsthaften Sim-Rig-Setups, sondern als Brücke für Einsteiger und Gelegenheitssimracer. Für Studios bedeutet das, dass Designentscheidungen für Haptik und Telemetrie (z. B. Wie Kraftkurven bei unterschiedlichen Fahrzuständen abgebildet werden) stärker in Richtung „Controller-taugliche Direct-Drive-Ausgabe“ rücken könnten. Für Sicherheit und Betrieb gilt zugleich: Je stärker Haptik und Sensorik in Echtzeit funktionieren, desto wichtiger wird eine robuste Funkverbindung und ein stabiler Treiber-Stack, damit Latency und Signalfehler die Bedienbarkeit nicht beeinträchtigen. Insgesamt wirkt der Prototyp wie ein Beispiel dafür, dass sich Eigenschaften, die früher nur in High-End-Rigs sinnvoll waren, durch Miniaturisierung und bessere Regelalgorithmen zunehmend in Alltagsgeräte übertragen lassen.


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