SOFIA / LONDON (IT BOLTWISE) – Beim Gamescom-Opening-Night-Live-Format rückt die KI-Nutzung in Spielen stärker in den Fokus als die eigentlichen Ankündigungen. Mehrere Studios reagieren erst, nachdem Nutzer GenAI-Assets entdeckt haben, während andere auf Steam eine stufenweise Offenlegung liefern. Parallel treiben große Publisher eigene KI-Kompetenzen für NPCs und Produktionsprozesse voran und schieben das Thema damit in die Mitte der Entwicklungsplanung. Kritiker sehen darin eine Vertrauensfrage, die inzwischen auch Trailer und Marketinginhalte überlagert.

Beim Gamescom Opening Night Live (ONL) prallen zwei Entwicklungen aufeinander: Die Branche steht unter Druck, und gleichzeitig werden KI-Werkzeuge in immer mehr Produktionsschritten als Standard vermarktet. In dem Ablauf, den Geoff Keighley bei seiner Bühne sichtbar macht, geht es formal um Launch-Hoffnungen, neue Trailer und versprochene Spielwelten. Der Subtext entsteht aber aus einer Gemengelage aus Branchenschwäche, steigenden Einstiegskosten für Hardware und einer Debatte über „genAI slop“, die in Community-Diskussionen längst nicht mehr auf technische Foren beschränkt bleibt. Auf der Bühne greift Keighley diese Spannung direkt auf, indem er auf die immer wiederkehrenden Meldungen zu Entlassungen und Studioschließungen verweist und die zusätzlich verteuernde Elektronik- und Speicherkrise einordnet. Damit wird deutlich: Es geht nicht nur um Stilfragen, sondern um die Frage, wie Produktionsalltag, Kosten und Reputation zusammenspielen.
Technisch betrachtet verlagert sich der Konflikt von der Spielmechanik hin zu den Artefakten, die Spieler im Alltag sehen. Einige der auf ONL beworbenen Titel hatten laut den vorliegenden Hinweisen bereits GenAI in irgendeiner Form im Gepäck. Beim Open-World-Rollenspiel Crimson Desert entschuldigten sich die Entwickler bei Spielern für die Verwendung von GenAI und kündigten an, die „offending assets“ in späteren Updates zu entfernen. In einem anderen Fall geriet 1666: Amsterdam in den Fokus, nachdem Nutzer GenAI-Anteile entdeckt hatten, woraufhin die Entwickler ebenfalls Änderungen zusagten. Ganz anders wirkt die Situation bei Crazy Taxi: World Tour, wo Sega die Nutzung von GenAI offenbar weniger zum Thema macht, obwohl die Community die Einordnung des „klassischen Returns“ kritisch begleitet; zusätzlich wird Zoopunk als Beispiel genannt, bei dem GenAI primär als Teil eines User-Generated-Content-Tools auftreten soll, mit dem Spieler eigene In-Game-Assets erzeugen können.
Ein wichtiger Hebel der Transparenz kommt dabei ausgerechnet von Steam. Denn erst die Offenlegungsvorgaben der Plattform ermöglichen es, GenAI-Nutzung nicht nur als Gerücht, sondern als dokumentierte Information zu verfolgen. Zu den genannten Beispielen, die solche Store-Seiten-Regeln erfüllt haben, zählen Project Zeta, Aion 2, Train Sim World 7, Like or Die und PUBG Ded.Net. Ihre Angaben unterscheiden sich dabei in Intensität und Ausmaß, was für die Einordnung der jeweiligen Produktionsmethoden entscheidend ist. Auffällig ist auch der Gegenfall: Für Aniimo wird im Steam-Kontext keine entsprechende Transparenz genannt, gleichzeitig räumen die Entwickler aber in einem Discord-Post ein, dass während der Entwicklung „in some ways“ GenAI eingesetzt wurde. Der Ton dazu ist defensiv: Es heißt, GenAI werde nicht zum Design von Aniimo genutzt, und auch für Idyll würden keine AI-Prototypen verwendet; KI helfe stattdessen etwa beim Testen. Genau diese Gemengelage – einzelne Dokumente versprechen Grenzen, Community-Entdeckungen liefern neue Fragen – macht das Thema so schwer greifbar.
Markt- und Branchenlogik verschärfen die Debatte zusätzlich. Selbst wenn ein Spiel auf Steam keine explizite GenAI-Angabe macht, entsteht Misstrauen, sobald Publisher GenAI in anderen Titeln sichtbar einsetzen oder selbst massiv in die Technologie investieren. Der Text, der die Situation beschreibt, nennt hier auch den Mechanismus „guilty until proven innocent“: Entwickler werden nicht erst bewertet, wenn Belege auftauchen, sondern oft schon dann, wenn das Umfeld des Publishers als „AI-first“ wahrgenommen wird. Ein konkret genanntes Beispiel ist Road Kings, entwickelt von Saber Interactive, dessen anschließender Disput über GenAI-Nutzung in einem anderen Titel die Aufmerksamkeit auf das Steam-Profil zurückzieht, obwohl dort die GenAI-Verwendung zunächst nicht klar kommuniziert gewesen sei. Für die Praxis bedeutet das: In einer Welt, in der Trailer, Assets und Game-Bilder auf dieselbe Art verbreitet werden wie zuvor Gameplay-Clips, kann ein fehlender Disclaimer den Verdacht nicht aufhalten, sondern ihn nur zeitlich verschieben.
Die Investitionsseite zeigt zugleich, warum die Branche kaum mehr zurück in eine „GenAI-freie“ Erzählung findet. Hoyoverse, das Nodus Fall entwickelt, wird mit 14 Milliarden US-Dollar Investitionen in eigene In-House-GenAI-Tools verknüpft, die unter anderem KI-NPCs antreiben sollen. Krafton, bekannt als Publisher von Tarae: The Unbound, wird ebenfalls als Vorantreiber beschrieben: Das Unternehmen stelle sich als „AI-first“ auf und baut eine eigene Suite an In-House-KI-Tools. Auch NetEase wird genannt, mit dem Hinweis, dass KI in einem Earnings-Report als grundlegende Kompetenz für Entwicklung und Betrieb bezeichnet werde. Solche Aussagen verlagern das Gespräch von einzelnen Streitfällen hin zu Unternehmensarchitekturen: KI wird nicht mehr nur als Tool für einzelne Assets verstanden, sondern als Teil einer skalierbaren Produktionspipeline, in der Testen, Iterationen und Content-Erstellung eng zusammenhängen.
Damit wird die eigentliche Konfliktlinie sichtbar: Transparenz dient nicht nur der Information, sondern der Vertrauensbildung. Der Text ordnet deshalb auch die typische „Ideation-only“-Formulierung ein, bei der Studios betonen, sie hätten GenAI nur in der Ideenfindung genutzt und der Endstand komme „created by human hands“ zustande. Für viele Spieler klingt das nach Schadensbegrenzung, gerade weil man die Vorwürfe aus der Community schon kennt und weil nachträgliche Korrekturen häufig erst folgen, wenn Aufmerksamkeit den nötigen Druck erzeugt. Als weiteres Beispiel wird Humankind 2 genannt, dessen Live-Action-Trailer in der Gamescom-Vorshow sofort als „AI slop“ interpretiert wurde. Der Entwickler musste anschließend klarstellen, dass die Produktion in Nu Boyana Film Studios in Sofia gedreht wurde, und sagte hinter den Kulissen „proof“ zu. Genau in diesen Momenten lässt sich die Psychologie der Debatte greifen: Wenn der Verdacht entsteht, reicht die spätere technische Erklärung allein oft nicht mehr aus, weil der Reputationsschaden bereits verteilt wurde. Der narrative Designer Jonas Kyratzes bringt diese Frustration in einer wörtlich zitierten Einschätzung auf den Punkt: „I think in the current system that we have, it’s just a plagiarism machine that makes people lose their jobs. But I want to have hope that it’s a good thing. It’s very troublesome to me.“
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