LONDON (IT BOLTWISE) – Dataminer berichten über Hinweise auf einen 120-Hz-Modus für GTA 6 auf Konsolen, gleichzeitig aber über fehlenden VRR-Support. Der Leak deutet darauf hin, dass ein stabiler 60-FPS-Betrieb auf den PS5-Modellen nicht vorgesehen ist. Stattdessen steht offenbar ein KI-gestützter Upscaling-Ansatz im Fokus, den Sony intern als Multi-Frame Super Resolution beschreibt. Für PS5 Pro bedeutet das vor allem: höhere Bildraten im Takt, aber kein variabler Refresh zur TV-Synchronisation.

Mit GTA 6 rückt nicht nur ein neues Open-World-Spiel in den Fokus, sondern auch die Frage, wie gut sich moderne Konsolen-Grafik real im Alltag skalieren lässt. Sobald die Installation auf den Geräten startete, lieferten Dataminer bereits erste Hinweise auf Zielwerte für Bildwiederholraten und Rendering-Pfade. Im Zentrum steht dabei ein möglicher 120-Hz-Modus, der allerdings nicht mit VRR kombiniert werden soll, und damit anders wirkt als das, was viele Spieler von „Stabilität“ im Sinne einer dynamischen Bild-Taktung erwarten.
Die auffälligste Nachricht aus den Daten lautet: Es soll eine Option geben, die sich als 120hz beziehungsweise „High Framerate mode“ beschreiben lässt, jedoch ohne Unterstützung für Variable Refresh Rate (VRR). VRR ist technisch dafür gedacht, die Bildausgabe der Konsole an die Bildwiederholrate des TVs anzupassen. Dadurch sollen Mikroruckler und Taktabweichungen weniger sichtbar werden, selbst wenn die Engine nicht exakt gleichmäßig rendert. Wenn diese Kopplung entfällt, verschiebt sich die Problemklasse: Dann müssen Konsole und Spiel die Bildrate in bestimmten Grenzen besonders gleichmäßig halten, oder sie kompensieren visuell über Upscaling und Frame-Management.
Laut den Angaben eines bekannten GTA-Leaks namens Tex2 wird gleichzeitig kein „60 FPS“-Modus bestätigt. In der Begründung schwingt der Kern mit: Die Konsolenmodelle sollen die Last offenbar nicht dauerhaft in 60 Vollbildern bewältigen. Besonders interessant ist, wie stattdessen „PSSR“ ins Spiel kommt. PSSR steht für PlayStation Spectral Super Resolution und wird von Sony als KI-basierte Bibliothek beschrieben, die Spielbilder pixelgenau analysiert und beim Hochskalieren unterstützt. Der Ansatz ist dabei nicht auf ein klassisches Upscaling allein reduziert, sondern zielt auf eine höhere effektive Detailwiedergabe bei gleichzeitig geringerer interner Renderauflösung.
Tex2 ordnet den möglichen 120-Hz-Pfad zudem einer bestimmten internen Weiterentwicklung zu: „This is for PSSR, or what Sony internally refers to as Multi-Frame Super Resolution.“ Damit wird ein Zusammenhang hergestellt, der nach einer noch aggressiveren Bildrekonstruktion über mehrere Frames klingt. Konkret verweist der Leak auf eine Konfiguration mit der Bezeichnung 13.00A, auch bekannt als PSSR2, die etwa bei Cyberpunk 2077 und Assassin’s Creed Shadows eingesetzt worden sein soll. Für GTA 6 ergibt sich daraus eine plausible Erwartung: Rockstar und Sony setzen nicht nur auf ein vorhandenes Upscaling-Verfahren, sondern wahrscheinlich auf eine aktualisierte Version innerhalb derselben Pipeline, um die wahrgenommene Bildqualität bei höherer Ausgabe-Frequenz zu halten.
Dass die technische Strategie ausgerechnet auf PS5 Pro zugeschnitten wirkt, passt in ein Muster, das sich über mehrere Generationen von Konsolen hinweg beobachten lässt: Wenn native Leistung nicht für jede Wunschzielgröße reicht, rückt die Kombination aus Rendering-Optimierung, Upscaling und kluger Frame-Ausgabe nach vorn. Für die Spieler heißt das nicht zwangsläufig „weniger“, aber es verschiebt die Prioritäten. Ein 120-Hz-Betrieb kann die Bewegungsdarstellung glatter wirken lassen als ein 60-FPS-Modus, selbst wenn die tatsächliche interne Bildrate nicht identisch ist. Der Preis ist, dass das Bild stärker von der Rekonstruktionsqualität abhängt und dass fehlendes VRR die Anforderungen an die Konsistenz der Ausgabe erhöht.
Neben den Performance-Ansätzen tauchen in den Datamine-Hinweisen auch Referenzen zu Multiplayer-Funktionen für die Zukunft auf. Für Unternehmen und Entwickler in der Spieleindustrie ist das mindestens genauso relevant wie die Grafik-Optionen, denn Multiplayer bedeutet oft frühere Architekturentscheidungen: Synchronisation, Telemetrie, Anti-Cheat-Mechaniken und Tooling in der Pipeline müssen beim Übergang vom Single-Player-Rendering auf wiederholbare Server- und Client-Workflows passen. Technisch wird das typischerweise nicht „später“ nachgerüstet, sondern prägt die Datenmodelle und die Content-Distribution ab dem Moment, in dem Multiplayer-Capabilities überhaupt im Build angelegt sind.
Bleibt die praktische Frage: Muss ein potenzieller 40- oder 60-FPS-Zielkorridor für PS5 Pro als Minimum gelten? Aus Verbrauchersicht geht es dabei weniger um theoretische Zahlen als um die spürbare Differenz im Alltag: Wie oft schwankt die Ausgabe, wie stabil ist die Eingabereaktion, und wie klar bleibt die Bildrekonstruktion in schnellen Szenen, etwa bei Fahrzeugwechseln oder hektischen Kämpfen. Genau an dieser Stelle werden Leaks wie die 120-Hz-Option ohne VRR-Support zu einer Art Wegweiser: Sie sagen, welche Stellschrauben priorisiert werden, auch wenn die finalen Ergebnisse erst mit Tests im Serienbetrieb wirklich belastbar beurteilt werden können.
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