HAMBURG / LONDON (IT BOLTWISE) – Fünf Jahre nach der ersten Ankündigung startet Insomniac Games mit „Marvel’s Wolverine“ auf der PlayStation 5. Im Fokus steht ein deutlich komplexeres Kampfsystem, in dem der Wut-Balken entscheidet, wann Wolverines Biestmodus anläuft. Zusätzlich sammeln Spieler Osmium sowie Whiskyflaschen, um im Kampf Vorteile zu erlangen und Techniken freizuschalten. Gleichzeitig zeigen sich auf Story- und Bewegungsseite aber auch Aussetzer in einigen Arealen wie Shinjuku.

Der Starttermin im September markiert für Insomniac Games einen Schritt in ein anderes Marvel-Universum als die bisherigen Spider-Man-Projekte: „Marvel’s Wolverine“ kommt am 15. September für die PlayStation 5 auf den Markt, kostet laut Angaben rund 80 Euro und ist als Spiel ohne Jugendfreigabe (USK ab 18 Jahren) eingeordnet. Wer bisher vor allem mit filmischer Wolverine-Ikonografie gerechnet hat, bekommt zwar weiterhin den gelben Anzug und die Klauen-Ästhetik, aber der Kern der Erfahrung wird stärker über Mechaniken als über Schauwerte definiert. Besonders auffällig ist dabei, wie das Spiel den Übergang vom „kontrollierten Kämpfer“ zum „unkalkulierbaren Biest“ über einen Wut-Balken in die eigene Hand legt.
Technisch betrachtet ist das Kampfsystem damit nicht bloß eine Sammlung von Schlag- und Ausweichanimationen. Der Wut-Balken füllt sich in mehreren Stufen, wenn Gegner zu Boden gehen, und erreicht dann den Anschlag, der Wolverines Biestmodus auslöst. In dieser Phase verändert sich das Erleben spürbar: Die Spielwelt wird auf Schwarz und Rot reduziert, das Tempo nimmt zu und die Angriffe wirken wie eine konsequente Verstärkung dessen, was zuvor aufgebaut wurde. Genau hier greift auch die Gegnerkonstruktion ein: Reavers, die aus Cyborgs und Söldnern bestehen, sind mit Osmium gepanzert. Diese Osmium-Schicht wirkt wie ein Gegenpol zu den nahezu unzerstörbaren Klauen aus Adamantium und zwingt dazu, Deckungen gezielt zu brechen oder Angriffe zu parieren, bevor die eigenen „Klauenhiebe“ wirklich greifen.
Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das konkret mehr Entscheidungslogik im Moment: Statt wahlloser Tastendrückerei wird das Timing wichtiger, weil die Reaver-Ausrüstung die Wirkung der Standardangriffe begrenzt. Das Spiel setzt zudem auf freischaltbare Spezialtechniken, darunter eine klassische Tornado-Drehung, die im Lauf des Fortschritts verfügbar wird. Auch das Upgrade- und Sammelsystem ist auf diese Kampfmechanik abgestimmt: Wolverine kann mit seinen geschärften Sinnen Whiskyflaschen überall im Spiel finden und einsammeln. Im Kampf sollen diese Ressourcen laut Spielkonzept spürbare Vorteile bringen, während Traumsequenzen als zeitlich verdichtete Prüfungen und schnelle Kampfszenarien funktionieren. Wer alle Albträume freischaltet, erhält außerdem eine besondere versteckte Erinnerung – ein Designziel, das Motivation über reine Story-Progression hinaus verlängert.
Erzählseitig setzt „Marvel’s Wolverine“ auf die Figur- und TeamX-Vergangenheit, statt den Charakter nur als Einzelkämpfer zu behandeln. In der Eröffnungssequenz auf der fiktiven Insel Telambang gerät Logan in einen Konflikt zwischen Loyalität und Gegnerlogik: Er schließt sich widerwillig Sabretooth und Mystique an, um Essex zu befreien, zu dem er sich verpflichtet fühlt. Im Hintergrund treibt Trask Industries die Jagd auf Mutanten voran, während Nathaniel Essex das Ziel verfolgt, dass es am Ende „nur noch Mutanten“ geben soll. Aus dieser Spannung entsteht ein Konflikt, der zwar stark in die X-Men-Erzähltradition eingebettet ist, aber im Gameplay über den ständigen Druck „zwischen Fronten“ gespiegelt wird.
Die Reise selbst führt durch unterschiedliche Schauplätze – von Telambang über die südostasiatische, fiktive Insel Madripoor bis nach Japan – und damit entlang von Orten, die in Logans Erinnerung eine Rolle spielen. Auch wenn „Marvel’s Wolverine“ kein Open-World-Spiel ist, bleibt der Weg für das Leveldesign anspruchsvoll, weil das Spiel verschiedene Dichtegrade nutzt: kompakte Level funktionieren überwiegend, doch in halb offenen Arealen zeigt sich laut Bericht eine spürbare Schwäche. Besonders genannt wird der Tokioter Stadtteil Shinjuku, in dem sich Fortbewegung als Wolverine hakelig anfühlt und zeitweise eher zäh wird. Dazu passt die Kritik, dass das Storytelling insgesamt nicht ganz die Erwartungen erfüllt, obwohl eine große Zahl an Charakteren auftritt, die nicht konsequent ausgearbeitet werden.
Hinzu kommt ein weiteres, eher „systemisches“ Problem: Einige Spezialtechniken und Combos sollen erst freigeschaltet werden, wenn man ein bereits abgeschlossenes Spiel neu startet – also über Neues Spiel+. Damit werden Inhalte gebunden, die im Hauptdurchlauf als zusätzliche Abwechslung hätten dienen können; im späten Spielteil wirken die Kämpfe ohnehin etwas ausgelutscht. Als Beispiel für die Kritik an der Bosskurve wird das kurze Duell gegen den riesigen, mutantenjagenden Roboter Sentinel genannt, das zwar thematisch stark klingt, aber im Umfang enttäuschen könnte. Positiv fällt parallel auf, dass der Dualsense-Controller bei Klauenhieben ein knackiges, haptisches Feedback liefert und auf PS5 Qualitäts-, Leistungs- und Balanced-Einstellungen verfügbar sind. Auf der PS5 Pro sollen sich die Pro-Modi besonders lohnen, etwa bei einem 120-Hertz-Display mit variabler Bildwiederholrate (VRR). Für das Gesamterlebnis bleibt aber entscheidend, dass die Kombination aus kompromissloser Härte, brutalen Kampfszenen und derben Dialogen im Kern gut funktioniert – auch wenn das Spiel an bestimmten Stellen spürbar improvisiert oder Inhalte verschiebt.
Für die Einordnung lohnt sich schließlich der Blick auf die erwachsene Ausrichtung: Wolverine kann Gegner regelrecht entzweireißen und mit Combos Gliedmaßen abtrennen, sodass Blut spritzt; die Härte wird außerdem mit einer derben Sprache verknüpft. Gleichzeitig betont das Spiel über die Optionen, dass sich vieles abschwächen lässt, wodurch die Erfahrung „nach Bedarf“ entschärft werden kann. In Summe entsteht ein Kämpferlebnis, das für Fans nicht nur nach Wolverine aussieht, sondern sich auch über Mechaniken wie den Wut-Balken, Osmium-Panzerung und freischaltbare Techniken anfühlt wie eine konsequentere Weiterentwicklung des Action-Ansatzes. Ob die offenen Story-Fäden und einige designbedingte Reibungen in kommenden Fortsetzungen geschlossen werden, bleibt damit eine naheliegende Frage – gerade weil die Grundsubstanz aus Timing, Feedback und Gegnerdesign bereits überzeugt.
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