LONDON (IT BOLTWISE) – Meta stellt holografische Avatare bereit, die sich deutlich natürlicher anfühlen als frühere Prototypen. Die Einrichtung für das Display-Glasses-Setup dauert laut Beschreibung etwa 5 Minuten und basiert auf einer kurzen, an Gesicht und Stimme gekoppelten Erfassung. Für VR-Brillen setzt Meta stattdessen auf Inward-Facing-Kameras und Sensoren, wodurch ein „Training“ der Mimik in Teilen wegfällt. Zusätzlich soll ein transparenter Wasserzeichen-Indikator in Video-Calls mit Avatar für Erkennbarkeit sorgen.

Meta macht mit seinen holografischen Avataren einen Schritt, der in der Praxis vor allem eines entscheidet: Man merkt schneller als früher, dass tatsächlich eine digitale Darstellung spricht und nicht ein echtes Gegenüber. In dem von Meta im Kontext von Connect demonstrierten Ablauf wurde besonders deutlich, wie stark sich die Erkennungsqualität seit früheren Versuchen verbessert hat. Beim Test in einem WhatsApp-Call wirkte das Avatar-Video auf den ersten Blick so stimmig, dass der Unterschied zur Person im Display zunächst nicht sofort auffiel. Genau diese „Grenzverwischung“ ist technologisch anspruchsvoll, denn sie hängt nicht nur von der Bildähnlichkeit ab, sondern auch davon, wie Lippenbewegung, Mimik und Timing zueinander passen.
Die Umsetzung ist dabei nicht auf ein einziges Gerät festgenagelt, sondern auf unterschiedliche Hardware-Profile zugeschnitten. Für die displayfähigen Brillen entsteht das Avatar-Setup in der Meta AI App über einen Prozess, der laut Beschreibung dem Konzept einer „Persona“ ähnelt: Zunächst fordert die App über die Kameras des Smartphones dazu auf, den Kopf in verschiedene Winkel zu drehen, um das Gesicht aus mehreren Ansichten zu erfassen. Danach kommen Fragen, die auf das Stimmprofil abzielen und die Stimme offenbar in unterschiedlichen Interaktionssituationen abbilden sollen. In der Demo trat zwar ein Glitch auf, bei dem die App Fragen übersprang, weil die Stimme offenbar nicht zuverlässig erkannt wurde; dennoch lief der restliche Prozess weiter. Am Ende wurden typische Aufforderungen zur Darstellung genutzt, etwa ein Lächeln und das Zeigen der Zähne sowie eine kurze Wiederholung, als würde man in einen glaubhaften Ausdrucksmodus wechseln.
Für den Alltag ist relevant, wie schnell das Ganze startklar ist: Meta nennt für das Setup „von Start bis Ende“ rund 5 Minuten. Anschließend kann das Avatar in Video-Calls verwendet werden, während man die Brillen mit Display trägt; im Bericht werden sowohl WhatsApp als auch Zoom als Beispiel für die Nutzung genannt. Technisch werden die Avatare dabei durch Metas neues Modell „Muse Realtime Avatar“ angetrieben. Die Idee dahinter: In dieser kurzen Trainingsphase wird eine Annäherung an die eigenen Gesichtsausdrücke aufgebaut, damit das Avatar während des Sprechens in Echtzeit mit den passenden Mimik- und Ausdrucksmustern reagieren kann. Im direkten Blicktest zeigte sich zudem ein praktischer Aspekt der Interaktion: Der Nutzer sieht im unteren Bereich des Displays eine kleine Vorschau der eigenen Avatar-Darstellung. Diese Rückkopplung wirkt paradox – sie sieht exakt aus wie der Nutzer, wird aber vom Gehirn dennoch sofort als „digitale Version“ erkannt, sobald man nicht nur auf den Ausdruck, sondern auch auf den Kontext achtet.
Die scheinbar „echtere“ Wirkung entsteht dann oft erst, wenn man die Perspektive wechselt. Wird der Call als Avatar-Nutzer vom Telefon aus verfolgt, kann das System in der ersten Sekunde täuschen, vor allem wenn man die andere Person gerade erst kennengelernt hat und die erwartete Mimik noch nicht verankert ist. Erst beim genaueren Hinsehen werden Auffälligkeiten sichtbar, etwa Unstimmigkeiten im Hintergrund, die nicht wie bei einer normalen Kameraaufnahme wirken. Genau deshalb kündigt Meta zusätzlich eine transparente Wasserzeichen-Kennzeichnung für Video-Calls mit Avatar an. In der ersten Wahrnehmung wurde diese Kennung zunächst für ein Logo auf dem Shirt gehalten; später war sie als eindeutiger Identifikator erkennbar. Aus Sicht der Produktentwicklung ist das interessant, weil es zeigt, dass Meta nicht nur an Bildqualität, sondern auch an Nachvollziehbarkeit und Erkennbarkeit im Nutzerkontext arbeitet.
Noch eine Stufe weiter geht das VR-Setup, denn hier sind die Hardware-Voraussetzungen andere. Für Meta Ray-Ban Display gilt: Das Training über Kamera- und Mikrofoninformationen bleibt Teil der Erstellung, und die Avatare zeigen eine Einschränkung, die sich in der Demo als „frontaler Sichtbereich“ bemerkbar machte – damit gibt es Grenzen, wenn Nutzer im Raum stärker aus der Achse blicken oder sich bewegen. Für VR-Brillen beschreibt Meta dagegen ein ambitionierteres Konzept: Weil Kameras und Sensoren auf der VR-Seite leistungsfähiger sind, lässt sich ein Full-Body-Avatar erstellen, und das „Einlernen“ der Mimik soll entfallen. Stattdessen versteht das System die Gesichtsausdrücke über inward-facing Kameras und Sensoren. Im Test wurde dadurch ein Full-Size-Hologramm eines Meta-Produktmanagers genutzt, und das Erlebnis soll sich weniger „unnatürlich“ angefühlt haben als bei älteren Persona-Umsetzungen. Als Vergleichspunkt wird Apples „Persona“-Ansatz genannt, der in der Wahrnehmung eher glatt und „alien-like“ wirkt und zudem keine unteren Körperregionen oder Arme darstellt.
Trotz dieser Fortschritte bleibt es laut Darstellung eine frühe Vorschauphase. Verfügbarkeit und Interoperabilität sind zunächst stark auf das jeweilige Brillen-Ökosystem begrenzt: Ein Nutzer mit Ray-Ban Display kann als Avatar nur mit Personen interagieren, die ebenfalls Ray-Ban Display tragen; umgekehrt gilt das gleiche für VR-Brillen-zu-VR-Brillen. Außerdem zeigt die Demo, dass die Avatare nicht komplett „vollständig 3D“ sind, sondern häufig eine Perspektiv- und Bewegungsabhängigkeit aufweisen – so wurde etwa eine Verzerrung in Richtung der Füße beschrieben, sobald sich die Person im Raum bewegt, sowie Unschärfen zu den Rändern des Kopfbereichs. Marktseitig ist das weniger überraschend als es klingt: Sobald Echtzeit-Avatar-Rendering auf ausreichend geringe Latenz getrimmt werden soll, entstehen typischerweise Trade-offs zwischen Detailgrad, Tracking-Stabilität und Rechenaufwand.
Unterm Strich zielt Meta darauf, den Effekt von Präsenz im Video-Call zu erhöhen – also dass sich Gesprächspartner eher „im selben Raum“ fühlen. In der Demo wurde dieser Eindruck bestätigt, auch wenn sich der Autor gleichzeitig fragt, ob ein Avatar von sehr nahen Personen (Freunde oder Familie) unpassend oder unecht wirken könnte. Gleichzeitig wird eine pragmatische Nutzungsmöglichkeit genannt: Meta-Reps rufen demnach häufig in Arbeitsmeetings als Avatar teil. Das kann besonders dann attraktiv sein, wenn man nicht „camera-ready“ ist oder wenn man den eigenen Körper bewusst weniger als Ablenkung in den Vordergrund stellen möchte. Für Unternehmen und IT-Entscheider ist das weniger eine Frage von „wow“ als von Verwendbarkeit: Was heute in einer frühen Vorschau funktioniert, entscheidet sich in der Praxis durch Setup-Zeit, Bildstabilität, Interoperabilitätsgrenzen und die Erkennbarkeit per Wasserzeichen. Meta will die Avatare für Ray-Ban Display dem Bericht zufolge im Early Access noch in diesem Herbst bereitstellen.
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