LONDON (IT BOLTWISE) – Eine Mod schaltet Multi Frame Generation (MFG) auf der Geforce RTX 4000 frei und zeigt damit einen Weg, der eigentlich der RTX-5000-Serie vorbehalten sein soll. In Tests reicht das Spektrum von der RTX 4070 bis zur RTX 4090, teils mit deutlich steigender Bildrate. Die Mod nutzt dabei offenbar den gleichen MFG- beziehungsweise DLSS-G-Pfad wie auf neuerer Hardware. Besonders im Kontext von DLSS 5 wird die Kombination spannend, weil Neural Rendering sehr rechenintensiv ist und MFG das Leistungsproblem teilweise abfedern könnte.

MFG auf RTX 4000: DLSS 5 könnte auch ohne RTX 5000 funktionieren
MFG auf RTX 4000: DLSS 5 könnte auch ohne RTX 5000 funktionieren (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Nachricht klingt auf den ersten Blick nach Bastelarbeit, bei näherem Hinsehen geht es aber um einen Kernmechanismus moderner KI-gestützter Upscaling- und Renderingpfade: Multi Frame Generation (MFG). Laut dem vorliegenden Bericht wird MFG über eine Mod auf GeForce RTX 4000 aktiviert, obwohl die Technik offiziell für die GeForce-RTX-5000-Serie vorgesehen ist. Damit verschiebt sich die praktische Frage von „Wer bekommt MFG“ zu „Wie kompatibel ist der DLSS-G-Unterbau auch mit älteren Ada-Karten“. Genau diese Kompatibilität haben Tests auf mehreren RTX-4000-Modellen adressiert, von der RTX 4070 bis zur RTX 4090, und dabei eine erstaunlich konsistente Richtung der Ergebnisse gesehen.

Technisch betrachtet arbeitet MFG nicht wie klassische Render-Engines „Frame für Frame“, sondern erzeugt zwischen zwei regulär gerenderten Frames zusätzliche, künstliche Zwischenbilder. Der Bericht beschreibt dabei den entscheidenden Unterschied zur normalen Frame Generation: Während die RTX-4000-Serie pro Taktzyklus ein zusätzliches Bild erzeugen kann, seien mit MFG auch Sprünge auf 3x und 4x möglich. Das bedeutet für die Nutzbarkeit vor allem eines: Die angezeigte Bildrate steigt, weil mehr Frames durch die Pipeline laufen. Wenn diese Zwischenframes nicht nur rechnerisch erzeugt werden, sondern in der Praxis auch plausibel aussehen und die typischen Artefakte akzeptabel bleiben, kann der wahrgenommene „Flow“ im Spiel stärker profitieren als bei reinem Upscaling. Im Text heißt es außerdem, dass die auftretenden Bildfehler dem Verhalten ähneln, das auf RTX-5000-Hardware beobachtet wurde.

Für die Einordnung ist relevant, dass die Mod offenbar nicht einfach eine freie Experimentierfunktion aktiviert, sondern einen bestehenden Pfad innerhalb des Systems ansteuert. In den genannten Tests wird u. a. „Cyberpunk 2077“ erwähnt, und genau dort stieg die Bildrate mit den zusätzlichen Frames deutlich. Gleichzeitig verhalten sich die Fehlerbildmuster den Angaben zufolge ähnlich wie auf RTX-5000-Hardware. Nach der Analyse der Tester wird damit tatsächlich Nvidias MFG- beziehungsweise der entsprechende DLSS-G-Pfad verwendet, also nicht bloß eine kosmetische Umgehung. Das ist ein wichtiger Unterschied: Wenn ein System denselben technischen Pfad nutzt, steigen die Chancen, dass die Latenz- und Artefaktcharakteristik im Kern vergleichbar bleibt, statt völlig neu und unvorhersehbar zu sein.

Die größte strategische Spannung entsteht allerdings im Zusammenhang mit DLSS 5 und dessen Neural Rendering. Das neue Neural Rendering soll laut Bericht Gesichter, Haut, Haare und Materialien verbessern, bringt aber einen deutlichen Mehrbedarf an Rechenleistung mit. Genau hier setzt die „Theorie“ an: Wenn eine stark erhöhte Zielbildrate durch die aufwendigere Renderingstufe nicht erreichbar ist, könnten MFG-Frames als Puffer dienen. Die Logik ist dabei nicht, dass der Rechner schneller rechnet, sondern dass zwischen den tatsächlich gerenderten Frames zusätzliche Zwischenbilder erzeugt werden. Der Text formuliert den Effekt so: Sinkt die tatsächlich gerenderte Bildrate durch DLSS 5 stark, lassen sich aus den entstehenden Frames mehrere Zwischenbilder erzeugen; dadurch steigt die Ausgabebildrate erheblich. Für Anwender bedeutet das weniger „wir müssen auf die höchste Qualitätsstufe verzichten“, sondern eher „wir können die Qualitätsstufe technisch eher halten, indem wir die Interpolation stärker nutzen“.

Damit verbunden ist aber auch eine nüchterne Erwartungssteuerung, die in den Tests explizit vorkommt. Eine hohe angezeigte Bildrate ist bei MFG nicht automatisch gleichbedeutend mit einer entsprechend hohen echten Renderleistung pro Frame. Der Bericht hebt hervor, dass die zusätzlichen Frames vor allem die wahrgenommene Flussigkeit erhöhen; Eingabelatenz und Reaktionsfähigkeit profitieren laut den Testern nicht im gleichen Maß. Dieses Detail ist entscheidend, weil viele Spieler zwar eine butterweiche Animation sehen wollen, aber gerade bei schnellen Interaktionen (Timing, Aim-Responsiveness, Feintuning) die End-to-End-Latenz dominiert. Außerdem bleibt die Mod laut Text eine experimentelle Lösung: Es wird von Fehlern und teilweise auffällig hohen Latenzen gesprochen, und Nvidia habe Multi Frame Generation für RTX 4000 nicht offiziell angekündigt.

Auch die Auflösung wirkt wie ein Verstärker für die Grenzen. Der Bericht beschreibt, dass mit steigender Auflösung die Unterschiede deutlicher werden und nennt als Richtwert, dass in WQHD nur die RTX 4090 „unter 60 ms“ liegt, während RTX 4080 und RTX 4080 Super knapp darüber liegen. Schwächere Modelle schneiden entsprechend schlechter ab. Interessant ist zusätzlich der Blick darauf, wie die genannten „brauchbaren Latenzen“ in Full HD zustande kommen: Im Text wird beschrieben, dass DLSS 5 und MFG 4x auf mehreren RTX-4000-Modellen in Full HD mit noch brauchbaren Latenzen funktionieren. Das zeichnet ein typisches Bild aktueller KI-Rendering-Setups: In niedrigeren Auflösungen ist das Basisszenario gut genug, damit die KI-gestützten Zusatzframes den subjektiven Eindruck verbessern können; in höheren Auflösungen rückt jedoch die echte Render-Last stärker in den Vordergrund, und die Interpolation stößt eher an ihre Grenzen.

Für den Markt bedeutet das Ganze vor allem zweierlei. Erstens zeigt es, dass Nvidias Technikkomponenten nicht zwingend an eine einzelne GPU-Generation gebunden sein müssen, sondern dass Ada-Lovelace-Karten offenbar genügend Voraussetzungen mitbringen, um den MFG- bzw. DLSS-G-Pfad sinnvoll zu nutzen. Zweitens macht es die Frage wahrscheinlicher, dass DLSS 5 in der Praxis als „Leistungsproblem mit KI-Entlastung“ verstanden wird und weniger als „Qualität kostet immer linear Leistung“. Sollte Nvidia MFG irgendwann doch offiziell auch für RTX 4000 freigeben, würde die Kombination aus DLSS 5 und MFG besonders bei den stärkeren RTX-4000-Karten die hohen Anforderungen des Neural Renderings zumindest teilweise abfedern. Bis dahin bleibt die Mod ein Indikator: Sie liefert technische Hinweise, aber sie ersetzt keine abgestützte, produktive Unterstützung. Für Unternehmen und fortgeschrittene Nutzer heißt das: Wer Benchmarks und Latenzprofile ernst nimmt, sollte nicht nur auf die Anzeige der FPS schauen, sondern die gesamte Pipeline betrachten – und gleichzeitig im Blick behalten, ob der Hersteller einen offiziellen Support für die genannte MFG-DLSS-G-Kombination nachschiebt.


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