PAX AUSTRALIA / LONDON (IT BOLTWISE) – Mick Gordon, der Komponist von „Doom“ (2016) und „Doom Eternal“, hat auf der PAX Australia angedeutet, dass er prinzipiell wieder an zukünftigen Teilen der Serie mitwirken würde. Er sprach dabei von einer Konstellation, bei der „viele Dominoeffekte“ in eine bestimmte Richtung laufen müssten. Konkrete Details nannte er nicht, obwohl sein Verhältnis zu „Doom Eternal“-Verantwortlichen öffentlich umstritten war. Parallel bleibt Gordon mit mehreren Projekten beschäftigt und wird 2027 auf einem britischen Festival erstmals wieder mit voller Live-Band „Doom“-Musik aufführen.

Mick Gordon, der 2016 mit „Doom“ (2016) einen Sound geprägt hat, der sich bei Fans fast wie ein Markenzeichen in die Erinnerung einbrennt, hat auf der PAX Australia erneut die Tür für eine Rückkehr zu „Doom“ einen Spalt weit geöffnet. In einem Interview zeigte er sich grundsätzlich offen, an zukünftigen Episoden von id Softwares Shooter-Reihe mitzuwirken. Dabei machte er aber klar, dass seine Beteiligung nicht allein an der Idee „Doom macht es wieder“ hängt, sondern an einer sehr konkreten Abfolge von Umständen. Genau diese Abfolge bezeichnete er sinngemäß als „Dominoeffekte“, die erst dann kippen müssten, wenn alles in die passende Richtung läuft.
Technisch betrachtet klingt das zunächst nach einer kreativen Entscheidung, ist in der Praxis jedoch vor allem ein Schnittstellen-Thema zwischen Talent, Production-Planung und Rechte-/Arbeitsmodellen. Bei Spielesoundtracks werden Komposition, Sounddesign und die spätere Integration in die Audio-Pipeline typischerweise in mehreren Schleifen organisiert: Entwürfe werden abgestimmt, Assets werden in Formate überführt, die mit der Engine-Implementierung kompatibel sind, und danach folgt die Feinkorrektur im Zusammenspiel mit Scripting, Triggern und Laufzeitparametern. Wenn Gordon „Dominoeffekte“ benennt, kann das damit zusammenhängen, dass nicht nur ein Slot im Kalender frei sein muss, sondern auch die Zusammenarbeit an den Übergabepunkten wieder reibungslos funktionieren soll. Dass er gleichzeitig seine Liebe zum Spiel selbst betonte, deutet darauf hin, dass der Kernantrieb bei der Marke liegt – nicht bei einer reinen Verhandlungsposition.
Im Hintergrund steht allerdings die öffentlich bekannte Schieflage, die Gordon nach Erscheinen von „Doom Eternal“ mit Personen aus der Entwicklung in Verbindung brachte. In einem langen Post aus dem Jahr 2022 machte Gordon Vorwürfe, id Software habe ihn den Angaben zufolge nicht für die Hälfte seiner Arbeit am „Doom Eternal“-Soundtrack bezahlt, und er nannte dabei auch den „Doom Eternal“-Executive-Producer Marty Stratton. Damit einher gingen laut Gordons Darstellung weitere Beschwerden über den Umgang während seiner Arbeit an Score und OST. Solche Konflikte wirken in der Regel nicht wie ein Schalter, der sofort „an“ oder „aus“ ist, sondern eher wie ein Fortschrittsprojekt mit Abstimmungsbedarf: Wer ist zukünftig verantwortlich, wie laufen Freigaben, und wie werden Leistungsumfang sowie Vergütung und Kommunikationswege verlässlich geklärt?
Auch unabhängig von Gordons persönlicher Lage zeigt sich, dass „Doom“-Realität aktuell stärker durch Ressourcen- und Budgetentscheidungen geprägt ist. In dem Umfeld wurde id Software im Zuge von Microsofts fortlaufenden Einschnitten im Xbox-Geschäft unter anderem durch Entlassungen getroffen: Laut den im Quelltext genannten Angaben waren 136 Mitarbeitende beim „Doom“-Entwickler von Layoffs betroffen. Selbst bei Teams, die an die Serie gewöhnt sind, führt weniger Personal schnell zu harten Zielkonflikten zwischen Produktionsgeschwindigkeit, Qualitätsumfang und der Fähigkeit, komplexe Systeme wie Audio-Integration oder Content-Iterationen in der Breite zu testen. Dass der Lead Services Programmer Chris Hays mit Blick auf das Erstellen eines AAA-Titels „unmöglich“ genannt hat, ist in diesem Kontext weniger als rhetorische Zuspitzung zu lesen, sondern als Hinweis darauf, wie stark Skalierung und Lieferfähigkeit an Teamgröße gekoppelt sind.
Gordon selbst arbeitet parallel weiter an Projekten, was die Rückkehrfrage zwar nicht beantwortet, aber die Planbarkeit seiner nächsten Schritte erklärt. Er steuerte unter anderem das Theme für den Final-Boss in „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ bei, das am 14. Oktober erscheinen soll. Außerdem ist er weiterhin an der Produktion des vollständigen Soundtracks für „Defect“ beteiligt, einen squad-basierten Cyberpunk-Shooter von Veteranen aus „Doom“ und „Call of Duty“. Für 2027 ist wiederum ein Performance-Comeback angekündigt: Als Headliner eines britischen Musikfestivals soll er die Musik, die er für „Doom“ und „Doom Eternal“ komponiert hat, erstmals mit einer vollständigen Live-Band aufführen. Das ist nicht nur Event-Timing, sondern auch ein Signal, dass sein Verhältnis zur Marke musikalisch intakt bleibt.
Für die Branche bedeutet das: Wenn ein bekannter Komponist wie Gordon eine Rückkehr „unter Bedingungen“ in Aussicht stellt, verschiebt sich der Fokus von reinen Fan-Erwartungen hin zu Produktionsrealitäten. Spieleteams müssen dann nicht nur künstlerisch überzeugen, sondern auch die Zusammenarbeit so planen, dass kreative Iterationen, Audio-Integration und rechtliche wie organisatorische Abstimmungen ohne Reibungsverluste laufen. Gleichzeitig bleibt „Doom“ als Franchise interessant genug, um Talente zu binden, selbst wenn interne Rahmenbedingungen durch Personalveränderungen angespannter sind. Ob Gordons mögliche Beteiligung später tatsächlich zustande kommt, hängt damit weniger an einer einzelnen Entscheidung, sondern an der gesamten Kette aus Team, Timing und Arbeitsvereinbarungen – genau an diese „Dominoeffekte“ knüpft er seine Aussage.
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