LONDON (IT BOLTWISE) – Die Beta von Modern Warfare 4 für Vorbesteller ist gestartet und enthält offenbar eine neue DLSS-Version. Zusätzlich wurden Dateien gefunden, die auf DLSS 4.5 Ray Reconstruction schließen lassen, obwohl die Technik in bisherigen Spielen noch nicht aktiv war. In Community-Tests kann das neue Modell mit einem gezielten DLL-Austausch und einem passenden Ray-Reconstruction-Preset aktiviert werden. Damit rückt die Frage nach dem konkreten Release-Zeitpunkt für die DLSS-4.5-Technologie wieder näher an den Rollout heran.

Modern Warfare 4 Beta: Hinweise auf DLSS 4.5 Ray Reconstruction und neue DLSS-Version
Modern Warfare 4 Beta: Hinweise auf DLSS 4.5 Ray Reconstruction und neue DLSS-Version (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Modern-Warfare-4-Beta für Vorbesteller liefert derzeit nicht nur Feedback zur Spielmechanik, sondern auch Futter für die KI- und Grafikgemeinde. In einem Early-Access-Build tauchten Hinweise auf eine neue DLSS-Version auf, außerdem fanden sich Dateien, die auf eine erste Implementierung von DLSS 4.5 Ray Reconstruction in einem realen Spielumfeld hindeuten. Entscheidend ist dabei: Ray Reconstruction ist eine Komponente im Rendering-Stack, die stark davon lebt, dass sie zeitlich konsistent arbeitet. Genau an dieser Stelle hat DLSS in der Vergangenheit immer wieder an Funktionsumfang gewonnen, weshalb schon die Existenz entsprechender Presets und Debug-Marker in der Beta für viele Grafikkartenbesitzer relevant ist.

Technisch setzt DLSS 4.5 Ray Reconstruction auf einen veränderten Modellkern. Laut den Angaben von NVIDIA soll das neue Modell ein Transformer der zweiten Generation nutzen und dabei 20 % mehr Parameter sowie 35 % mehr Rechenoperationen einsetzen. Gleichzeitig wird betont, dass die Leistung auf einem ähnlichen Niveau wie beim Vorgängermodell bleiben soll. Für Anwender bedeutet das vor allem einen Abgleich ihrer Erwartungen: Mehr Modellkomplexität heißt nicht automatisch „mehr GPU-Leistung pro Frame“, aber es kann sich im Ergebnis in anderen Qualitätsdimensionen bemerkbar machen. Genannt werden insbesondere bessere zeitliche Stabilität, höhere Beleuchtungsgenauigkeit und mehr Detailtiefe in Bewegung.

In der Beta taucht außerdem eine neue DLSS-Version auf, die in der Community zunächst über den Build 310.7.128 eingeordnet wird. Da diese neuen DLL-Dateien in vielen Setups nicht automatisch über die NVIDIA-App sichtbar werden, wird ein manueller Weg diskutiert, um die Implementierung gezielt zu testen. Für den Einstieg ist dafür die Datei nvngx_dlssd.dll aus den Build-Dateien von Version 310.7.128 relevant. Vor jedem Austausch empfiehlt die Community, eine Sicherung der Originaldatei im jeweiligen Spielordner anzulegen, um bei unerwarteten Effekten schnell zurückrollen zu können.

Damit das neue Ray-Reconstruction-Modell nicht nur „vorhanden“, sondern auch korrekt verwendet wird, muss anschließend das passende Preset gesetzt werden. Im beschriebenen Setup nutzt das 4.5-Modell das Preset F, was bedeutet, dass im Profil des jeweiligen Spiels explizit dieses Mapping gewählt werden muss. Im Profile Inspector läuft das über die Option „DLSS-RR – Forced Letter Preset“; der dazugehörige Wert 6 steht dabei für Preset F. Zusätzlich wird darauf hingewiesen, dass DLSS-Overrides in der NVIDIA-App deaktiviert oder zumindest auf „Anwendungseinstellungen verwenden“ gesetzt werden sollten, weil sonst das Profil-Handling im Widerspruch zu den gewünschten Einstellungen stehen kann.

Die Bestätigung, ob das neue Modell tatsächlich aktiv ist, erfolgt in der Praxis über einen DLSS-Debug-Overlay, das in DLSSTweaks verfügbar ist. Dort soll das aktuell verwendete Preset sichtbar sein, sodass Nutzer nicht nur „nach Gefühl“ testen, sondern das verwendete Modell im Overlay nachvollziehen können. Interessant ist auch, dass die Community die Methode bereits in weiteren Titeln wie Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Crimson Desert und Hogwarts Legacy erfolgreich angewendet hat. Das verschiebt die Hürde für das Experimentieren spürbar: Wer ohnehin mit Profil-Tools und Debug-Overlays arbeitet, bekommt schneller Vergleichswerte für Ghosting, zeitliches Flimmern und Detailtreue – auch wenn die Ergebnisse je nach Spiel und Grafikeinstellungen variieren.

Leistungs- und Qualitätsbeobachtungen aus ersten Tests fallen dabei vergleichsweise konkret aus: Es wird von weniger Ghosting und geringerem zeitlichen Flimmern gesprochen, während die Darstellung in Bewegung detailreicher wirken soll. Dass sich die DLL-Datei laut Datumsstempel auf den 12. Juni datieren lässt, ist jedoch kein verlässlicher Hinweis auf den finalen Veröffentlichungszeitpunkt. Solche Datierungen können intern erstellt oder nachträglich eingebettet worden sein; entscheidend bleibt, wann die offizielle DLSS-4.5-Version im Produktiveinsatz freigegeben wird. Da der August sich dem Ende nähert, verdichtet sich zudem die Erwartung, dass die neue DLSS-Version und das DLSS-4.5-Ray-Reconstruction-Modell in den kommenden Tagen breit verfügbar gemacht werden könnten.

Für Entwickler und Unternehmen ist der Kernpunkt weniger der Modding-Workaround, sondern die Signalwirkung für den Render-Zukunftspfad. Ray Reconstruction ist im Kern ein Prozess, der Bildstabilität unter dynamischen Bedingungen adressiert – und genau das entscheidet oft darüber, ob ein KI-Feature als „Marketingwert“ wahrgenommen wird oder als spürbarer Qualitätsgewinn im Alltagseinsatz. Wenn in einer prominenten Beta-Phase bereits neue DLLs und Preset-Logik sichtbar sind, lässt sich daraus ableiten, dass die Pipeline-Integration weiter reift. Für Studios und Middleware-Anbieter wiederum steigt der Druck, ihre DLSS-Profile, QA-Workflows und Performance-Messungen so zu strukturieren, dass neue Presets nicht erst bei Endkunden auffallen, sondern früh in der Release-Vorbereitung validiert werden.


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