LONDON (IT BOLTWISE) – Monolith Soft hat offiziell bestätigt, dass das Studio am Remake von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ mitarbeitet. Dabei geht es laut den Angaben um Teile von Spieldesign, Programmierung und Grafik im Rahmen einer Auftragsentwicklung. Nintendo erstellt den Großteil des Titels intern, gesteuert von der EPD Production Group No. 3. Damit verfestigt sich ein Teil der zuvor kursierenden Gerüchte über die Rolle des Xenoblade-Studios.

Das Remake von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ startet für Nintendo Switch 2 und bringt zugleich eine Frage in den Fokus, die viele Zelda-Fans seit Wochen umtreibt: Welche externen Teams stecken wirklich hinter dem Projekt? Während Nintendo den Großteil der Arbeiten intern abbildet, taucht in den Credits nun ein Name auf, den viele Spieler vor allem mit „Xenoblade Chronicles“ verbinden: Monolith Soft. Das Studio bestätigt seine Mitwirkung damit nicht nur indirekt über Gerüchte, sondern klar über eine offizielle Einordnung in den eigenen Kanälen.
Technisch und organisatorisch wird die Zusammenarbeit dabei erstaunlich konkret beschrieben. Monolith Soft habe im Rahmen einer Auftragsentwicklung Teile des Spieldesigns, der Programmierung sowie der Grafik übernommen. Für Entwickler bedeutet das in der Praxis meist eine klar abgesteckte Schnittstelle: Bestimmte Systeme oder Assets werden in Pakete zerlegt, dann werden Abhängigkeiten an das interne Kernteam übergeben. Dass zusätzlich „Spieldesign“ genannt wird, ist dabei ein Hinweis, dass es nicht nur um reine Asset-Produktion geht, sondern um die Abstimmung von Spielmechaniken, Interaktionen und deren Umsetzung in das bestehende Pipeline- oder Engine-Setup.
Die Rolle bleibt dennoch eingebettet. In dem Bericht wird explizit betont, dass „Ocarina of Time“ größtenteils intern bei Nintendo entstanden ist, genauer bei der Nintendo EPD Production Group No. 3. Diese Einheit gilt als zentrale Schaltstelle für große Teile der Zelda-Reihe und überwacht zudem Spin-offs sowie Remakes, die in Kooperation mit externen Studios realisiert werden. Damit ordnet sich Monolith Soft eher als spezialisierter Zulieferer innerhalb einer Nintendo-internen Produktionsarchitektur ein, statt als federführendes Gesamtteam aufzutreten.
Auch die Personalstruktur unterstreicht den Mix aus Kontinuität und punktueller Erweiterung: Als wichtige Verantwortliche werden Produzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi genannt, hinzu kommt Director HokWai Ng. Interessant ist dabei vor allem die Biografie des Directors, der bereits an „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ beteiligt war. Für viele Teams ist diese Art von Kontinuität entscheidend, weil sie Entwurfsentscheidungen zu Systemschnittstellen, Kampagnen- oder Missionslogik und Prioritäten bei Performance-Themen schneller konsistent halten kann.
Für Monolith Soft ist die Beteiligung wiederum keine Überraschung, sondern eher ein weiterer Schritt in einer langen Kooperationshistorie mit Nintendo. Das Studio habe bereits an verschiedenen großen Projekten mitgewirkt, darunter „Skyward Sword“, „Breath of the Wild“ und „Tears of the Kingdom“. In der Community wird Monolith Soft deshalb seit Jahren mit einer potenziell größeren Rolle innerhalb der Zelda-Entwicklung in Verbindung gebracht. Eine Person an der Spitze des Zelda-Teams hatte in der Vergangenheit zudem den Wunsch geäußert, das Studio künftig stärker einzubinden. Dass es nun „Auftragsentwicklung“ statt „vollständige Federführung“ ist, legt nahe, dass Nintendo die externe Expertise gezielt skaliert, aber die zentrale Design- und Produktionshoheit weiterhin intern hält.
Ökonomisch und strategisch spiegelt so ein Modell mehrere Trends wider, die sich in der Spielebranche seit Jahren abzeichnen. Remakes und große Fortsetzungen werden zunehmend als Plattform- und Systemprojekte verstanden: Die Kosten liegen weniger nur in der Story oder im Levelbau, sondern in der Qualitätssicherung, in der Engine-/Rendering-Integration und in der Stabilität komplexer Spielsysteme über Updates hinweg. Externe Partner wie Monolith Soft können dabei genau dort Wert liefern, wo ihre Stärken liegen – etwa bei Grafik-Implementierungen oder bei der sauberen Übersetzung von Designideen in robusten Code. Für Käufer kann das vor allem eines heißen: weniger Risiko durch Bruchstellen zwischen Teams, weil die Verantwortlichkeiten klar beschrieben werden und in den Credits sichtbar bleiben.
Unterm Strich verfestigt die Bestätigung durch Monolith Soft ein Bild, das viele Fans schon vermutet hatten: Das Studio liefert in diesem Projekt spürbar Beiträge, bleibt aber nach dem aktuellen Stand eine unterstützende Kraft. Der Launch ist für den 5. November 2026 angesetzt, und damit rückt auch der Moment näher, in dem man nicht mehr nur über Zuständigkeiten spricht, sondern über Spielgefühl, Stabilität und technisches Finish. Für die weitere Entwicklung der Zelda-Reihe dürfte die Frage damit trotzdem offen bleiben, ob die Zusammenarbeit mit Monolith Soft künftig noch stärker in Richtung gemeinsamer Systemverantwortung wandert – oder ob Nintendo das „Best-of-Nintendo“-Setup mit gezielten externen Modulen weiter ausbaut.
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