VELBERT / LONDON (IT BOLTWISE) – Ein Team aus Velbert und Ratingen hat die Familien-App „QuestCoin Kids“ veröffentlicht, die Alltagsaufgaben von Kindern als spielerische „Quests“ in ein Belohnungssystem übersetzt. Für das Erledigen von Aufgaben erhalten Kinder „Coins“, die sie gegen familienindividuelle Anreize eintauschen können. Die App ist für Android und iOS verfügbar und wurde nach rund einem Jahr Entwicklungszeit auch durch die Prüfung der App-Stores gebracht. Entwickelt wurde das Projekt laut den Gründern zunächst ohne klassische Programmierbasis, später aber schrittweise mit Hilfe von KI-Tools.

QuestCoin Kids: Velbert startet Familien-App mit KI-gestützter Entwicklung
QuestCoin Kids: Velbert startet Familien-App mit KI-gestützter Entwicklung (Foto: IT BOLTWISE)
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Wenn Kinder im Alltag Aufgaben wie Aufräumen, Hausaufgaben oder Sport eher als Pflicht denn als Spiel begreifen, entsteht in vielen Familien schnell Reibung. Genau dort setzt „QuestCoin Kids“ an: Die App aus Velbert und Ratingen will typische Konfliktpunkte entschärfen, indem sie Routinen in spielerische „Quests“ übersetzt. Statt endlos zu verhandeln, was „jetzt sofort“ erledigt werden muss, bekommen Kinder für das Ausführen vorab definierter Tätigkeiten Coins – und damit eine sichtbare Fortschrittslogik, die in der Praxis häufig weniger Diskussionen auslöst. Welche Aufgaben und welche konkreten Belohnungen dabei am Ende zählen, legen die Familien selbst fest.

Im Kern handelt es sich um ein klassisches Gamification-Pattern: Belohnungen steuern Verhalten über ein einfaches Feedback- und Sammelsystem. Für die Umsetzung bedeutet das auch, dass die App die Brücke zwischen digitalen Aktionen und realen Ergebnissen schlagen muss: Coins entstehen nicht aus „Bildschirmzeit“, sondern aus Taten außerhalb des Displays, etwa wenn das Kind die eigene Sache erledigt und anschließend die Aufgabe in der App bestätigt oder vom System angerechnet wird. Die Gründer stellen dabei bewusst die Perspektive der Eltern in den Mittelpunkt. Dennis Mayer formuliert sinngemäß, dass die Eltern zuerst ein Werkzeug bereitstellen sollen und die konkrete Nutzung sowie die Ausgestaltung der Motivation dann in der Verantwortung der Familien bleibt.

Technisch spannend ist vor allem der Entwicklungsweg, weil die Gründer laut eigener Darstellung zunächst keine ausgeprägten Programmierkenntnisse mitgebracht haben. Aus einer Idee entstand über „learning by doing“ eine funktionsfähige Anwendung, die am Ende auch die App-Store-Prüfungen passierte. Dabei spielten Künstliche Intelligenz und Tools wie ChatGPT und Codex eine Rolle, um schrittweise Programmbausteine zu erzeugen und Funktionen zu entwickeln. Mayer beschreibt das als Herausforderung und zugleich als Motor: Zunächst entstanden demnach nur die Grundfunktionen, danach reifte die App in einen Zustand, der für den produktiven Betrieb und die Veröffentlichung bereit war. Zeitlich ordnen die Macher das Projekt mit etwa einem Jahr ein – von der ersten Idee bis zum Start in den Stores.

Auch die inhaltliche Ausrichtung passt in das bekannte Zusammenspiel aus Spielmechanik und Belohnungslogik, das viele Familien aus Videospielen kennen. Mayer beschreibt, dass ein Video mit spielenden Kindern den Anstoß gab, weil ein Bildschirm bei Kindern grundsätzlich Interesse weckt. In diesem Interesse steckt laut seiner Argumentation der Hebel: Spielen bedeutet für viele Kinder Fortschritt und das Sammeln von Rewards – genau diese Dynamik wollen die Entwickler auf den Alltag übertragen. Die Biografien wirken dabei wie eine Blaupause für das Design: Mayer beschäftigt sich aktuell unter anderem mit Diablo 4, David Fischer mit PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Dass Lernspiele und strukturierte Missionen in der App nicht fehl am Platz sind, liegt damit nahe.

Markt- und Produktseitig ist die App so positioniert, dass sie Familien schnell testen können: Die kostenlose Version deckt die grundlegenden Bereiche ab, während der volle Umfang über ein monatliches oder jährliches Abonnement freigeschaltet wird. Interessant ist dabei die Preislogik, die die Gründer offen als steuerbares Element beschreiben: Wenn sich „QuestCoin Kids“ gut verkauft, möchten sie den Preis senken. Kosten bleiben demnach bewusst niedrig, weil das Team nicht vergrößert werden soll; geplant ist zunächst, die Weiterentwicklung weiter zu zweit zu stemmen. Gleichzeitig kündigen die Gründer an, Rückmeldungen der Nutzerinnen und Nutzer systematisch einzuarbeiten, um die App weiter an die Bedürfnisse von Familien und Kindern anzupassen.

Für die weitere Entwicklung öffnet das Konzept außerdem Anschlussflächen. Mayer sieht das Belohnungssystem nicht als isolierte Spielidee, sondern als übertragbares Prinzip – etwa auf den Schulalltag. Kontakte zu Bildungseinrichtungen seien bereits aufgenommen, und perspektivisch könnte die App sogar für Lehrpersonal erweitert und angepasst werden. Dass an Grundschulen bereits Belohnungsmechanismen wie Sticker genutzt werden, dient dabei als Analogie: Die App könnte diese Mechanik digital skalieren, ohne den Familien den Gestaltungsspielraum zu nehmen. Selbst der Umstand, dass das Projekt als „Liebhaberprojekt“ startet, wirkt hier wie eine technische Strategie: Mit einem klaren Fokus und schlanken Prozessen lässt sich schneller iterieren, während neue Zielgruppen erst schrittweise erschlossen werden.

Damit stellt sich auch die Frage nach dem Unterschied zwischen „Kinderspaß per Bildschirm“ und „Bildschirm als Schnittstelle zu Verhalten außerhalb des Screens“. Gerade diese Differenz ist in der Diskussion um digitale Angebote für Kinder entscheidend, und die Gründer versuchen sie über das Aufgabenprinzip zu operationalisieren: Coins werden für konkrete, reale Tätigkeiten vergeben. Ob sich das im Alltag nachhaltig durchsetzt, wird vor allem davon abhängen, wie gut Eltern Quests definieren, wie fair das Belohnungsmodell wirkt und ob die App zuverlässig und ohne zusätzliche Hürden funktioniert. Die Veröffentlichung in den Stores ist jedenfalls der erste Schritt; als nächstes zählt, wie stark die Feedback-Schleife zwischen Familien und Produktteams tatsächlich gestaltet wird.


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