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LONDON (IT BOLTWISE) – Razer bringt mit der Soma-Linie neue Gaming-Stühle, die Haptik und Audio enger koppeln. Während die Einstiegsvariante auf RGB am Kopfstützen-Rand setzt, ergänzt die mittlere Version mehrere Aktuatoren im Rücken- und Lendenbereich um spürbares „Rumble“. Die Soma Pro kombiniert zusätzlich Lautsprecher direkt hinter den Ohren und zielt damit auf THX Spatial Audio. Als Stromquelle dient ein USB-C-Anschluss, wobei je nach Ausstattung deutlich mehr als eine kleine Powerbank nötig sein kann.

Razer Soma Pro: Haptik- und Lautsprecherstuhl für „Immersion“ im Gaming
Razer Soma Pro: Haptik- und Lautsprecherstuhl für „Immersion“ im Gaming (Foto: IT BOLTWISE)
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Razer verknüpft mit der Soma-Reihe das, was viele Gaming-Setups bislang eher getrennt behandeln: Sitz-Haptik und räumliches Audio. Die Kernidee ist, dass sich Ereignisse im Spiel nicht nur über Kopfhörer oder TV-Lautsprecher abbilden lassen, sondern gleichzeitig als Vibrationen und tieferes Rumpeln im Stuhl spürbar werden. Die neue Palette führt dabei eine bestehende ergonomische Basis weiter und erweitert die Sinneskanäle in mehreren Stufen, statt sofort alles gleichzeitig zu liefern. Genau diese Abstufung wird in der Praxis für Käufer relevant, denn zwischen „RGB-Deko“ und „vollwertiger Immersion“ liegen bei Razer spürbar unterschiedliche Hardwarepakete und damit auch unterschiedliche Preis- und Strombedarfe.

Technisch beginnt die Linie mit dem Soma Sensa HD Haptics und der höher positionierten Soma Pro, deren Unterschiede vor allem bei Ausstattung und Platzierung der Aktuatoren liegen. Die Chroma-Variante aus der Soma-Grundfamilie konzentriert sich laut Beschreibung auf eine RGB-Lichtleiste am Kopfstützenbereich. Darüber hinaus setzt die Sensa HD Haptics-Stufe auf eine Haptik-Suite mit sechs Aktuatoren, die im Bereich um den Rücken bzw. für den Lendenwirbel-Anteil verteilt sind und während des Spiels Vibrationen sowie „rumble“-Impulse ausgeben. Die Soma Pro baut das aus: Sie kombiniert Haptik mit Frontlautsprechern, die direkt hinter den Ohren sitzen, und stellt damit den Ton näher an den Kopf, statt ihn primär über externe Quellen abzubilden.

Razer rahmt das Ganze als gezielte „Sensa HD Haptics“-Integration für mehr als 100 Titel. Dahinter steckt das Prinzip, dass Spiele über spezielle, an In-Game-Aktionen gekoppelte Effekte mit der Haptik synchronisiert werden: Wenn im Spiel etwa Zaubersprüche oder bestimmte Schuss- bzw. Trefferereignisse passieren, reagieren die Aktuatoren mit passenden Vibrationsmustern. Gleichzeitig kann die Haptik auch über die Audiowiedergabe gespeist werden; der Stuhl soll also nicht nur auf einzelne Signale warten, sondern auch Geräuschanteile in haptische Rückmeldungen übersetzen. In der praktischen Erfahrung kann das überraschend wirken: Wer es gewohnt ist, Bass oder NPC-Dialoge nur über den Klang zu beurteilen, kann den „tiefen, bassigen“ Ton zeitweise als Stuhlimpuls wahrnehmen. Für Rennspiele hingegen ist gerade dieser Effekt plausibel, weil Motor-, Asphalt- und Beschleunigungsgeräusche besonders gut in rhythmische Vibrationen übersetzt werden können.

Damit rückt der nächste Block in den Fokus: Audio. Razer bewirbt für die Soma Pro THX Spatial Audio und nennt zudem die Möglichkeit, externe Lautsprecher anzuschließen, um eine Art Surround-Setup am Schreibtisch zu realisieren. Das ist insofern konsequent, als die Pro die Klangquelle näher an den Kopf bringt und nicht nur auf „Rumble“ setzt, sondern auch die räumliche Wahrnehmung adressiert. Interessant ist dabei, dass Razer bei der Entwicklung nicht bei einzelnen Komponenten stehenbleibt: In der Pro-Variante steckt sinngemäß ein Zusammenspiel, bei dem ein bereits bekanntes haptisches Kissen (Freyja) und eine Lautsprecherlösung im Nackenbereich (Clio) in einem Sitz zusammengeführt werden. Diese Zusammenführung reduziert zudem den organisatorischen Aufwand, weil sich Sound und Haptik auf einem Gerät bündeln lassen und nicht über mehrere getrennte Produkte hinweg gesteuert werden müssen.

Beim Thema Energieversorgung wird es dann sehr konkret. Der Betrieb erfolgt über ein USB-C-Kabel, das an eine Wandsteckdose oder eine Powerbank angeschlossen wird. Für reine Haptik- oder Audiofunktionen reicht eine „normale“ Mobilbatterie möglicherweise eher knapp; bei der Soma Chroma, die RGB direkt in der Kopfstütze betreibt, fordert Razer jedoch offensichtlich deutlich mehr Reserven. Eine kleinere Batterie mit 10.000 mAH soll in der Praxis nicht zuverlässig genug gewesen sein, sodass für die Lichtfunktionen ein deutlich größerer Block, etwa mit 25.000 mAH, erforderlich war. Das hat eine klare Auswirkung auf die Nutzerplanung: Wer den Stuhl für LAN-Partys oder Setup-wechselnden Gaming-Betrieb nutzen möchte, muss Strommanagement und Batteriekapazität von Anfang an mitdenken.

Preislich zielt Razer auf unterschiedliche Zielgruppen: Die Chroma-Variante wird mit 500 US-Dollar angesetzt, die Sensa HD Haptics-Stufe mit 570 US-Dollar und die Soma Pro mit 1.000 US-Dollar. Genau an dieser Spreizung lässt sich gut ablesen, wie Razer „Immersion“ interpretiert: Wer vor allem leichte Stimulation und stimmige Beleuchtung sucht, kann mit der unteren Stufe beginnen. Wer dagegen die Sitzrückmeldung stärker gewichten will und die Aktuatoren im Rücken- und Lendenbereich als primären Effekt nutzt, findet in der mittleren Ausbaustufe einen klaren Sweet Spot. Die Pro richtet sich dann an Spieler, die bereit sind, für ein System zu zahlen, das Haptik und nahe Audioquellen als Einheit ausspielt.

Ein realistische Erwartungshaltung bleibt dennoch wichtig. So ein Stuhl ist kein universelles „Upgrade“ für jedes Setup, sondern eher ein Spezialgerät für Menschen, die den Effekt von Bass und Vibrationen aktiv suchen und bereit sind, Hardwarekomplexität und Strombedarf zu akzeptieren. Gerade die Kombination aus Haptik und räumlichem Audio macht aber nachvollziehbar, warum die Soma-Reihe bei Spielern mit hoher Spielzeit und engen Lieblings-Genres wie Racing oder actionlastigen Titeln besonders gut funktionieren könnte. Für Unternehmen oder Technik-Enthusiasten ist das außerdem ein Signal: Immersive Interfaces entwickeln sich weg von einzelnen Accessoires hin zu durchgängigen, software- und hardwareseitig abgestimmten Nutzerpfaden. Selbst wenn „KI“ hier nicht der direkte Treiber ist, zeigt die Entwicklung, wie stark die Gaming-Industrie heute auf daten- und eventbasierte Synchronisierung setzt, um Sinneseindrücke konsistent zu koppeln.

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