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LONDON (IT BOLTWISE) – Razer erweitert seine Gaming-Stuhl-Reihe mit dem Soma Pro, der für 1.000 US-Dollar sechs Haptik-Motoren pro Sitz integriert. Dazu kommen THX Spatial Audio direkt im Stuhl und Razer Chroma RGB mit reaktiver Beleuchtung für ausgewählte Titel. Die Ansteuerung läuft über Razer Synapse beziehungsweise über eine eigene Bedienoberfläche, je nach Gerätetyp. Damit zielt Razer auf ein immersives Setup, das ohne zusätzliche Lautsprecher auskommen kann, aber eine externe Stromversorgung verlangt.

Razers Soma Pro: Gaming-Stuhl mit 6 Motoren, THX-Audio und Chroma-RGB
Razers Soma Pro: Gaming-Stuhl mit 6 Motoren, THX-Audio und Chroma-RGB (Foto: IT BOLTWISE)
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Immersion im Gaming ist längst nicht mehr nur eine Frage von besseren Grafiken. Haptik und räumliches Audio rücken stärker in den Fokus, weil sie die „Lücke“ zwischen Bildschirm und Körper schließen. Genau hier setzt Razer mit zwei neuen Modellen an: dem Soma Pro für 1.000 US-Dollar und dem günstigeren Soma Sense HD Haptics für 570 US-Dollar. Beide Stühle nutzen sechs Haptik-Motor-Aktuatoren in jedem Sitzbereich, was sie klar von früheren Razer-Lösungen abgrenzt, die eher als Aufsatzkissen gedacht waren.

Technisch betrachtet verfolgt Razer mit „Sensa HD Haptics“ ein Multizone-Konzept: Die Stimulation soll Intensität, Richtung und Distanz von Ereignissen im Spiel möglichst abbilden. Ein Beispiel aus der Produktbeschreibung macht den Unterschied zwischen generischem Rumpeln und zonierter Rückmeldung greifbar: Eine Explosion seitlich soll sich anders anfühlen als eine direkt vor dem Körper. Laut Razer kommt diese „Multizone“-Feedback-Logik über eine integrierte Haptik-Engine in Verbindung mit dem Synapse-Ökosystem zustande, und zwar sowohl für Spiele mit nativer Unterstützung als auch als Audio-zu-Haptik-Ansatz für Inhalte ohne direkten Haptik-Blueprint.

Für die Praxis ist entscheidend, wie breit die Unterstützung wirklich ist. Razer nennt mehr als 100 PC-Spiele, die in das integrierte Sensa-HD-Haptics-Profil überführt werden. Dazu zählen unter anderem Battlefield 6, Borderlands 4, Marvel Rivals sowie S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Für alles andere greift „Audio-to-Haptics“ über Razer Synapse: Das System wandelt Audio-Signale in Vibrationen um, sodass der Effekt auch bei Filmen und Musik funktionieren soll. Interessant ist dabei der Zielkonflikt zwischen „realer Passgenauigkeit“ für native Titel und „universeller Abdeckung“ über Audio-Mapping; je stärker die Steuerung aus Audio abgeleitet ist, desto mehr hängt das Ergebnis von der Qualität und Dynamik der jeweiligen Tonspur ab.

Beim Thema Strom und Kabel zeigt sich dann, dass „wireless“ in der Produktwelt weiterhin eine Definition mit Grenzen ist. Der Soma Pro und der Soma Sense HD Haptics sind zwar drahtlos im Sinne der Sitzbewegung und des Setups ohne direkten Kabel-„Tether“ am Stuhl, aber sie beziehen die Energie über eine einzelne USB-C-Verbindung von einer Wandsteckdose oder einem kompatiblen Powerbank-Setup. Eine Powerbank liegt nicht bei; außerdem nennt Razer, dass bei fehlendem Netzteil nachgerüstet werden muss. Aus Nutzersicht ist das weniger ein Komfortproblem als ein Planungsdetail: Wer den Stuhl optisch als „Standalone“-Lösung betreiben will, braucht eine zusätzliche Strom-Komponente, ansonsten landet man doch wieder bei Kabelwegen und Steckleisten.

Der Soma Pro geht in der Premium-Variante dann deutlich weiter als reine Haptik. Für 1.000 US-Dollar integriert Razer Lautsprecher im Stuhl und kombiniert sie mit THX Spatial Audio, sodass der räumliche Klang direkt hinter dem Kopf entsteht. Damit verspricht Razer eine Alternative zu externen PC-Boxen: Der Sitz übernimmt rechnerisch den „Rear“-Anteil, während man bei Bedarf zusätzlich Vorderlautsprecher koppeln kann, um die Soundstage zu verbreitern. Die Beleuchtung ist ebenfalls Teil des Pro-Pakets: Razer Chroma RGB setzt auf 16,8 Millionen Farben und reagiert auf Aktionen in mehr als 300 integrierten Spielen; die Synchronisierung erfolgt wiederum über Synapse. Gleichzeitig adressiert Razer mit der Lichtwirkung offenbar eher Streamer und Zuschauer als den direkt Sitzenden, weil das Setup aus dem Stuhlwinkel nicht zwingend die volle RGB-Inszenierung selbst sichtbar macht.

Abseits der „Gadget“-Features ist die Ergonomie und Anpassbarkeit ein Kernpunkt, gerade wenn man bedenkt, dass Haptik nur dann überzeugend bleibt, wenn der Körper nicht durch unbequemes Sitzen kompensieren muss. Beide Soma-Stühle teilen den grundlegenden Unterbau: ein Stahlrahmen, ein eingebauter Lumbalbogen für eine neutrale Sitzposition, ein Sitzpolster aus Dual-Density Cold-Cured Foam sowie eine Rückenlehne, die bis zu 132 Grad nach hinten geneigt werden kann. Der Pro ergänzt außerdem besonders viele Einstellmöglichkeiten, darunter 4D-Armlehnen, ein magnetisches Kopfkissen und einen „Frog Tilt“-Mechanismus auf einem pulverbeschichteten Aluminium-Wheelbase. Laut Produktangaben zielt Razer zudem auf unterschiedliche Körpergrößen: Der Soma Pro richtet sich an Personen von 5 Fuß, 5 Zoll bis 6 Fuß, 6 Zoll, während der Soma Sense HD Haptics für 5 Fuß, 3 Zoll bis 6 Fuß, 6 Zoll ausgelegt ist. Beim Steuerkonzept gibt es ebenfalls Unterschiede: Der Pro nutzt eine eingebaute Bedienfläche, die zwischen HyperSpeed Wireless (2,4 GHz) für PC und Bluetooth LE fürs Mobilgerät umschaltet, ergänzt um eine „Razer Furniture“-App, während die eigentliche Steuerlogik für Haptik, Audio und Licht in Synapse bzw. in den integrierten Funktionen eingebunden bleibt.

In Summe folgt Razer mit der Soma-Serie einer klaren Marktlogik: Viele Gamer haben bereits Headsets und nutzen Audio-Szenarien ohnehin primär über digitale Kanäle; ein Stuhl, der zusätzlich Haptik und räumliches Audio bündelt, reduziert die Zahl separater Peripherie. Der Soma Pro wirkt dabei wie die konsequente Weiterentwicklung weg vom Kissen-„Add-on“ hin zu einem zentralen Immersionsgerät, das sich technisch über Multizone-Haptik, Audio-to-Haptics und integriertes Spatial Audio stützt. Für Unternehmen und Technikteams, die solche Setups in ihre Erlebnisräume oder Prototypen-Installationen integrieren wollen, ist vor allem die Software-Kette relevant: Ohne saubere Anbindung über Synapse und ohne nachvollziehbare Haptik-/Audio-Profile bleibt auch die beste Mechanik nur ein teures Rumpelgerät. Razer setzt hier auf ein breites Titel-Portfolio und eine Audio-Übersetzung für den Rest – ob das in allen Genres die gewünschte Präzision erreicht, wird sich letztlich an der konkreten Spiel- und Mix-Realität zeigen, die Nutzer zu Hause vorfinden.

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