LONDON (IT BOLTWISE) – Asobo Studios bringt mit „Resonance: A Plague Tale Legacy“ eine neue Sophia-Geschichte auf den Markt, die ein starkes Stück Stealth gegen actionreiches Schwertkämpfen eintauscht. Kernmechanik ist die Manipulation von Licht mit einer gestohlenen minoischen Kugel, die verborgene Mechanismen im Zusammenspiel mit Rätseln freischaltet. Der Test zeigt: Optik und Inszenierung auf Kreta überzeugen spürbar, während das fehlende Zurück in manche Bereiche und teilweise frustige Kampfspitzen den Spielfluss stören. Entscheidend ist, ob man mit der Neuausrichtung hin zu „Uncharted“-artiger Erkundung und „Tomb Raider“-Rätsellogik glücklich wird.

„Resonance: A Plague Tale Legacy“ startet nicht als klassische Fortsetzung, sondern als Vorgriff: Das Spiel spielt 15 Jahre vor „A Plague Tale: Requiem“ und rückt Sophia in den Mittelpunkt, eine Figur, die aus dem zweiten Teil bisher nur am Rand bekannt war. Genau hier setzt die Erwartungshaltung an: Wer „Plague Tale“ bisher vor allem wegen Ducken, Schleichen und enger Taktik gespielt hat, bekommt diesmal spürbar mehr Tempo. Der Testansatz wirkt deshalb konsequent – statt das Spiel nur als Ableger einzuordnen, wird die Frage nach dem Gameplay-Transfer in den Vordergrund gerückt. Sophia wird dabei von Flashbacks und Visionen geplagt und ist auf der Flucht, was die Handlung zugleich wie einen Detektivstrang mit emotionaler Klammer funktionieren lässt.
Technisch und spielerisch wird der Kern der Neuausrichtung schnell greifbar: Sophia wechselt im Verlauf des Abenteuers stärker ins direkte Kämpfen mit dem Schwert, während das frühere Schwerpunktgefühl von Stealth zurücktritt. Gleichzeitig bleibt die Serie ihrem Rätselverständnis treu, nur eben mit neuer Vehikel-Logik. Mittelpunkt ist die von Sophia verwendete gestohlene minoische Kugel, mit der sie das Licht manipuliert. Dadurch lassen sich Mechanismen aktivieren, die in der Spielwelt verborgen sind – ein Ansatz, der Licht und Schatten nicht nur als Kulisse nutzt, sondern als funktionales Interface. Dazu kommt, dass das Spiel zwischen zwei Zeitebenen hin- und herwechselt: in der mittelalterlichen Gegenwart und in der alten minoischen Ära. In beiden Kontexten müssen narrative und spielerische Puzzles gelöst werden, wodurch das Abenteuer weniger wie ein reiner Szenenwechsel wirkt, sondern wie eine wiederkehrende Denkaufgabe mit wechselnden Regeln.
In der Umsetzung bleibt Sophia eine Figur, die sich kontrollierbar anfühlt: Sie ist schlagfertig, agil und kann klettern und springen, außerdem besitzt sie einen Enterhaken, der große Lücken überbrückt und vertikale Routen erschließt. Wichtig für das Gesamtgefühl ist dabei die bewusste Designentscheidung, die dem Spieler mehr Freiheiten geben will als in den Vorgängern, auch wenn klare Grenzen bleiben: Schwimmen etwa gehört nicht zu Sophias Fähigkeiten, und das Spiel verzichtet auf eine Open World. Diese Rahmenbedingungen erklären auch, warum der Rest des Erkundungsgefühls so stark über Routenführung, Rückweg-Entscheidungen und Puzzle-Tempo entsteht. Der Test beschreibt außerdem, wie stark die Erzählweise bis in Nebengespräche hinein funktioniert: Sophia wird von Leni begleitet, und das Zusammenspiel aus Witz, cleveren Dialogen und Visionen wirkt wie eine natürliche Erweiterung der Geschichte statt wie bloßes Füllmaterial. Besonders der Mix aus „Uncharted“-ähnlicher Erkundung und „Tomb Raider“-artigen Licht-Rätseln zieht sich damit als Leitmotiv durch.
Bei der Puzzle-Qualität liefert der Test ebenfalls klare Signale: Die Rätsel sollen abwechslungsreich, nachvollziehbar und immer wieder mit Aha-Momenten belohnen. Gleichzeitig bleibt die Mischung aus Zusammenarbeit und Eigenlösung variabel, weil Leni Hinweise geben darf, wenn das Spiel sie dazu auffordert, der Spieler aber auch alleine experimentieren kann. Der konkrete Spiegel-Moment – wo Lichtstrahlen quer durch den Raum gelenkt werden mussten – illustriert das Prinzip: Erst als der Spieler einen komplett übersehenen Spiegel entdeckt, „fluppte“ die Lösung. Solche Mikro-Beispiele zeigen, warum Lichtmanipulation als Mechanik im Sinne einer Lernkurve funktioniert. Ebenso wird beschrieben, wie das Abenteuer mit entkommen müssen, furchterregenden Monstern, die das Licht scheuen, engen Passagen und Schatzrächern arbeitet – das schafft eine wiedererkennbare Action-Adventures-Charme, ohne dabei die „Plague Tale“-Erwachsenheit und Eigenständigkeit zu verlieren.
Nicht alles überzeugt jedoch gleichmäßig. Einer der größten Kritikpunkte hängt direkt mit dem Level- und Fortschrittsdesign zusammen: Das Spiel ist keine Open World, und doch hätte man laut Test gern vorher gewusst, dass bestimmte Bereiche nicht zurück erreichbar sind, nachdem man sich einmal durch eine enge Passage in den nächsten Abschnitt gedrückt hat. So gehen anfangs Entdeckungen verloren – und selbst wenn Resonanzpunkte das Skill-Building aufwerten, kann der Flow leiden, weil der Spieler dann im Nachhinein prüfen muss, ob hinter dem nächsten Felsvorsprung noch etwas „wartet“. Hinzu kommt Kritik an den Kämpfen und am Fähigkeitenbaum: Die Kämpfe fühlen sich laut Test zwar grundsätzlich herausfordernd an, aber der spürbare Vorteil durch weitere Resonanzpunkte bleibt aus, weil der Aufbau eher begrenzt wirkt. In einem beschriebenen Abschnitt wurde die Schwierigkeit sogar vorübergehend auf „leicht“ umgestellt, weil die Übermacht an Feinden trotz Parieren und Ausweichen Probleme machte.
Daneben adressiert der Test eine Detail-Frage, die im Spielerlebnis schnell zum Frustfaktor werden kann: Warum sind Kisten, Fässer und Amphoren manchmal zerstörbar und manchmal nicht? Wenn Zerstörung nicht konsistent als Spielregel kommuniziert wird, führt das dazu, dass Spieler entweder zu wenig nachsehen oder in der falschen Erwartung wahllos alles einschlagen. Der Test deutet an, dass kaputtbare Behälter zwar Schätze enthalten, aber die Entdeckerlust leidet, wenn das Verhalten nicht verlässlich ist. Insgesamt ergibt sich daraus ein gemischtes Bild: Optisch liefert „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ein „Fest“, die Landschaften auf Kreta, minoische Ruinen und die konsequente Arbeit mit Licht und Schatten werden ausdrücklich als atemberaubend hervorgehoben. Die Geschichte um Sophia und ihre Visionen trägt die emotionale Klammer stark, und die Rätsel werden als „toll“ bewertet – auch wenn Kämpfe frustrierend werden können. Das Gesamtfazit fällt dennoch positiv aus: Das Spiel habe die richtige Balance gefunden, um die Reihe trotz der Stealth-zu-Action-Neuausrichtung in die Zukunft zu führen. „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ist seit dem 27. August 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erhältlich, kostet rund 60 Euro und ist ab 16 Jahren freigegeben.
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