LONDON (IT BOLTWISE) – Silent Hill: Townfall trifft im Test vor allem bei Stimmung, Charakteren und Rätseln ins Schwarze. Das lineare Horror-Game bleibt mit 12 bis 15 Stunden Laufzeit angenehm fokussiert und setzt auf ein klares Wechselspiel aus Erkundung, Stealth und Puzzle-Fokus. Der Einstieg wirkt zwar zunächst zäh und das Feinddesign bleibt eher blass, doch ab dem ersten Drittel stellt sich ein sehr guter Rhythmus ein. Mit New Game Plus, fünf Enden und Sammelitems lohnt sich auch ein zweiter Durchgang.

Silent Hill: Townfall läuft im Test erstaunlich wenig Gefahr, wie ein Experiment aus dem großen Schatten der Marke zu kippen. Konami setzt auf gleich mehrere Veröffentlichungsbausteine in kurzer Folge – Remake, Spin-off-artige Abzweigungen und nun wieder ein neuer Haupttitel, der sich spürbar an den klassischen Elementen orientieren soll. Genau das weckt Erwartungen an eine Art „Abnutzung“: Wenn ohnehin alles nach Silent Hill aussehen soll, warum dann noch mal kaufen? Der Test zeigt, dass die entscheidende Antwort weniger im Wagemut liegt als in der sauberen Umsetzung von Atmosphäre, Dramaturgie und Spieltempo.
In der Story startet ihr mit Simon, landet in einem schottischen Dorf auf einer Insel und erlebt, wie sich langsam eine Katastrophe zu einer persönlichen Rolle verdichtet. Es gibt Monströses im Nebel und einen tiefroten Schlackehimmel, dazu eine Erzählhaltung, die auf Schuld, Strafe und Sühne hinausläuft, ohne dabei eine komplett neue Mythologie aufreißen zu müssen. Gerade diese bekannte Schablone trägt das Spiel aber nicht beliebig aus: Von den drei Hauptcharakteren wirkt einer zunächst am wenigsten offensichtlich, bis sich die Gewichtung in der Geschichte dreht. Am Ende bleibt neben der emotional belastenden Konstellation vor allem das Gefühl, dass die Charaktere den Karren bis ins Ziel ziehen – auch wenn die Prämisse, warum alles so eskaliert, am Ende etwas schlicht wirkt.
Spielerisch erwartet euch trotz des kleineren Preispunkts ein vollwertiges lineares Horror-Game mit rund 12 bis 15 Stunden, aufgeteilt in sechs Kapitel. Der Test betont genau dieses Gleichgewicht: Townfall ist nicht zu kurz, aber auch nicht so gedehnt, dass das Tempo die Spannung auffrisst. Allerdings kommt man nicht sofort in den Fluss. Die erste Stunde wirkt primitiv, und beim Feindkontakt ist das Gameplay zunächst bewusst eingeschränkt: Kämpfen ist anfangs nicht die Lösung, sondern eher das geduldige Abwarten einer Gelegenheit. Dass Gegner dann anfangs relativ banal agieren und ihr damit stellenweise wie in einem frühen Stealth-Ansatz der 2000er aus einer fragwürdigen Deckung heraus wartet, nimmt dem Horror kurzfristig etwas Schärfe.
Ab dann verschiebt sich der Fokus, und genau hier macht Townfall seine Stärke sichtbar. Nach und nach bekommt ihr mehr Waffen, aber entscheidend ist, dass sich die Gegnerplatzierung verbessert, neue Varianten auftauchen und vor allem der Rätselanteil weiter nach vorn rückt. Das Zusammenspiel entwickelt sich zu einem spürbaren Rhythmus: ausweichen, selten direkt kämpfen, Dinge für Rätsel sammeln und dann lösen, um weiterzukommen. Entscheidend ist dabei, dass die Rätsel nicht wie abstrakte Denkaufgaben wirken, die nur mit „Spielerwissen“ funktionieren, sondern stark in der Umgebung verankert bleiben. Im Test wird außerdem empfohlen, die Rätsel in den Start-Optionen auf „normal“ zu lassen: Sie sind logisch, fordernd und werden von einem Hilfesystem begleitet, das man im Zweifel auf „einfach“ stellen kann, ohne dass die eigentlichen Rätsel verändert werden. Stattdessen werden hilfreiche Passagen auf einem Zettel rot markiert – man erhält also Orientierung, ohne den Kern der Lösung vollständig zu entwerten.
Während Rätsel und Erkundung konsequent überzeugen, bleiben die Grenzen deutlich sichtbarer. Das Gegnerdesign wird im Test als eine Schwäche beschrieben, und vor allem wird klar: Es gibt keinen „Kampf-Silent-Hill“. Bis zum Schluss gibt es nur sehr begrenzte Kampfmomente – mal ein Abschnitt mit mehr Schusswaffen-Einsatz, dazu wenige nicht umgehbare Kämpfe, inklusive des finalen Bosskampfs. Die Anzahl der Bossbegegnungen bleibt dabei überschaubar, und die Menge sowie Vielfalt der Gegner bleibt gering. Entscheidend für die Horrorwirkung ist aber nicht nur Häufigkeit, sondern das Erwecken des Schauders über den Rücken – und genau hier kommt Townfall nicht an ikonische Entwürfe der Serie heran. Umgebungen und Story passen zwar zusammen, doch das Feinddesign bleibt zu funktional, wodurch die Träume, die der Test am Ende beschreibt, deutlich stärker von Rätseln als von Gegnern handeln.
Technisch und atmosphärisch gibt es dafür andere Gründe, warum Townfall im Gedächtnis bleibt. Der 90er-Vibe wird laut Test besonders über grafische Details und Technik eingefangen: digitale Anzeigesysteme, ein kleiner tragbarer Fernseher als eine Art Monster-Radar sowie zufällige Alltagsgegenstände in Wohnungen. Gleichzeitig sind bestimmte Assets wie Türen, Schuppen oder Zäune erkennbar wiederverwendet. Der Kontrast ist aber nicht nur „billig wirkt“, sondern oft „Liebe steckt dazwischen“: In einzelnen Objekten und deren Inszenierung bleibt bis zu den späteren, betonlastigen Horrorszenen viel Bewunderung übrig. Die Musik wiederum ist ein gemischter Punkt. Akira Yamaoka bleibt aus dem Projekt fern, stattdessen liefert Pilotpriest-Artist Anthony Scott Burns den Score. Der Test urteilt dabei recht hart: Der Soundtrack funktioniert als Ambient-Unterlegung und trägt die Atmosphäre, liefert aber keine musikalischen Highlights, die für eine Reihe wie Silent Hill typischerweise im Vordergrund stehen.
Am Ende entscheidet das Gesamtpaket, ob Townfall für die Serie „zu brav“ ist oder ob genau diese Stabilität eine Stärke darstellt. Der Test sieht kein Silent-Hill-Light, sondern ein echtes Silent Hill, nur ohne den Mut, sich einen Millimeter aus der Deckung zu bewegen. Das Gameplay bleibt solide, Kampfen ist nicht der Kern, und die Stärken liegen klar bei Erkundung und Rätseln. Beim Wiederspielwert setzt Townfall ebenfalls Akzente: Es gibt New Game Plus, fünf Enden und Sammelitems. Der Test nennt zudem eine gespielte Zeit von etwa 20 Stunden auf PS5, was darauf hindeutet, dass man trotz Linearität Zeit in Optionen, Wege und Wiederholungen investiert. Wenn ihr im Herbst einen Horror-Trip sucht, der nicht ausfranst, sondern konzentriert bleibt und seine besten Momente bei Stimmung und Puzzle-Design ausspielt, dann ist Townfall genau die Art von Kauf, bei der der Preis eben nicht die Hauptgeschichte ist.
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