LONDON (IT BOLTWISE) – Ein neues drittpersoniges Shooter-Projekt namens Crossfire will das Cover-Gameplay grundlegend verändern: Statt „an eine Wand drücken und per Knopfdruck herauszoomen“ soll sich Deckung wie in realen Gefechten anfühlen. Das Team von That’s No Moon präsentiert in Unreal 5 ein System, das sich über Hunderte von Animationen und Bewegungslogik über verschiedene Geländetypen hinweg durchzieht. Gleichzeitig steht das Studio vor einer Vermarktungsaufgabe, weil sich taktische Mechaniken nicht immer in kurzen Clips transportieren lassen.

Crossfire: Neues Cover-System in Unreal 5 soll Shooter-Combat neu definieren
Crossfire: Neues Cover-System in Unreal 5 soll Shooter-Combat neu definieren (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit Crossfire kündigt That’s No Moon einen Shooter an, der auf dem ersten Blick wie „noch ein“ Militärtitel wirkt – und genau darin liegt die Herausforderung. Denn das Team behauptet, das Kerngefühl von Deckungsgefechten neu zu formen: Weg von starren Arena-Layouts mit brusthohen Barrieren, hin zu einer dynamischen, körperlich überzeugenden Nutzung von Deckung im Gelände. Das Spiel, das beim großen Opening von Summer Game Fest vorgestellt wurde, verbindet narrative Elemente mit survival-orientierten Kämpfen, in denen Treffer hart durchschlagen und die Zeit bis zur Niederlage kurz sein kann. Damit verschiebt sich auch die Erwartung an Tempo, Risiko und Entscheidungsfindung im Gefecht.

Das Studio positioniert Crossfire explizit als eigenständige Erfahrung – und versucht zugleich, das „Crossfire“-Gewicht eines bekannten Free-to-Play-Universums zu nutzen, ohne die Identität zu verwässern. Der Zusammenhang zum lang laufenden Korea-basierten FPS ist laut Darstellung vorhanden, aber die Umsetzung soll „anders“ sein als die bisherigen Ableger. Gleichzeitig existiert mit CrossfireX (Remedy) bereits ein Einzelspieler-Interpretionspfad, der 2022 ebenfalls den IP-Rahmen aufgegriffen hat. Crossfire will hier nicht nur ein weiteres Genre-Rezept abliefern, sondern den zentralen Mechanismus, das Deckungsverhalten, so weit wie möglich als spürbare Spielregel ausformulieren. Wettbewerb bedeutet in diesem Fall: Nicht nur bei Waffen und Gegner-KI mithalten, sondern den Player-Flow um 180 Grad drehen.

Technisch setzt das Team dabei auf Unreal Engine 5 und beschreibt ein Cover-System, das nicht als einzelne „An-Das-Objekt-andocken“-Animation gedacht ist. Stattdessen wird ein System gezeigt, das aus Hunderten von Animationen sowie weiteren Techniken besteht, um Deckung organisch wirken zu lassen. In einer Demo bewegte sich die gesteuerte Figur über Felsen und um natürliche Objekte, als würde sie wirklich versuchen, so viel Körperfläche wie möglich zu verbergen. Gerade dieser Eindruck unterscheidet sich spürbar von typischen Deckungs-Implementierungen wie sie aus Gears of War oder The Division bekannt sind: Dort dominiert oft ein relativ standardisiertes Pop-out-Prinzip, bei dem das Verlassen der Deckung als klarer Übergang erscheint. In Crossfire dagegen wirkt das Klettern, Schlingern und Ducken wie ein kontinuierlicher Bewegungszustand – fast so, als hätte das Level eine eigene „Verdeckungshierarchie“.

Inhaltlich greift That’s No Moon eine Annahme auf, die viele Leveldesigner im Genre einschränkt: Das klassische Muster „Deckung annehmen, per Aim-Taste schießen, aus der Deckung heraus pushen“ begrenzt Gestaltungsspielräume und reduziert Überraschungspotenziale. Die Entwickler argumentieren, dass Spieler in ihren Arenen häufig erkennen, wann ein Feuergefecht beginnt, weil Barrieren und Sichtlinien ähnlich wiederkehren. In realen Gefechten, so die Kerngedanke, existiert dagegen keine feste „Deckungsposition“. Soldaten biegen Körper und nutzen unterschiedlich geformte Deckung – von Felsen bis Bäumen – wobei sie nicht zwangsläufig in einer einzigen Deckung bleiben, sondern zurücksetzen, nach vorne rücken oder in der Bewegung weiterkriechen, ohne ihre Verdeckung zu verlieren. Crossfire will diese Methodik als Spielmechanik wiederholbar machen, nicht nur filmisch darstellen.

Das Marketingproblem beschreibt das Studio sehr offen: Wie verkauft man ein System, das sich erst nach ein paar Minuten wirklich erschließt, in einer Zeit, in der viele Nutzer über kurze Clips entscheiden? Zwar steht das Cover-Handling im Fokus, aber aus der Distanz wirkt Crossfire weiterhin „wie ein weiterer militärischer Shooter“. Laut Game Director Jacob Minkoff setzt das Team daher auf eine Art grassroots-Ansatz: Entscheidend sei, dass Spieler sich austauschen und konkrete Erlebnisse teilen. Es geht darum, Mechaniken so zu kommunizieren, dass der Unterschied nicht nur in einem Trailer-Screenshot sichtbar ist. Minkoff verweist darauf, dass es seltene Mechaniken gibt, die sich im Spiel sofort anders anfühlen, aber nicht in einem 30-Sekunden-Clip vollständig transportiert werden.

Damit rückt ein zweiter Aspekt in den Vordergrund: Die Erwartung an Content Creator und Community-Feedback. In diesem Modell sind „Longform“-Spielvideos, Hands-ons und geplante Community-Events wichtiger als reine Teaser. Das passt auch zur Aussage, dass das Cover-System nicht nur in Gebäuden funktioniert, sondern besonders in großen Naturbereichen glänzt. Genau dieser Bereich ist in klassischen Cover-Shootern oft schwierig, weil man dort meist auf künstliche Deckungsobjekte wie Kisten oder brusthohe Wände angewiesen ist, um sichere Sicht- und Deckungsregeln zu garantieren. Crossfire versucht dagegen, Deckung aus der Umgebung selbst zu „lesen“ und in Bewegungs- und Interaktionslogik zu übersetzen – wodurch die Game-Feel-Diskussion vermutlich stärker über Demonstrationen als über Schlagzeilen laufen wird.

Auch die IP-Einordnung bleibt ein strategischer Faktor. Taylor Kurosaki, Chief Creative Officer, betont, dass das Crossfire-Projekt „für sich steht“ und die eigene Interpretation des IP-Rahmens liefert. In der Argumentationslinie ist Crossfire kein Remake des Erwartbaren, sondern eine Gelegenheit, eine Story zu erzählen, in der beide Seiten jeweils ihre Gründe haben – „gleich richtig und gleich falsch“. Für die Vermarktung heißt das: Das Studio muss gleichzeitig klar machen, dass man sich vom bisherigen IP-Brand löst, und dennoch den Wiedererkennungswert nutzen. Diese Balance ist im Genre nicht trivial, weil Marketingmaterial sonst entweder zu generisch oder zu verwirrend ausfällt.

Wenn Crossfire im weiteren Verlauf auf PS5, Xbox Series X|S und PC erscheint, dürfte die größte technische und marktseitige Spannung darin liegen, ob das Cover-System dauerhaft „authentisch“ bleibt, wenn Spieler unterschiedliche Taktiken erproben. Die Gefahr bei solchen Systemen ist stets die gleiche: Bei starrer Wiedergabe wirkt es wie Animationstheater, bei zu flexibler Ausführung drohen Edge Cases, etwa in engen Korridoren oder bei unklaren Sichtkanten. Umgekehrt könnte Crossfire bei gelungener Iteration einen neuen Industriestandard für Deckungs-Interaktion setzen – insbesondere für Teams, die mehr Abwechslung in ihre Arenen bringen wollen, ohne das Leveldesign komplett neu zu erfinden. Für Entwickler bedeutet das mittelfristig: mehr Fokus auf Bewegungs- und Zustandsmaschinen, weniger auf „Deckungspunkte“ als statische Anker. Für Spieler und Publisher wiederum wird entscheidend, ob die Community das System als spürbaren Fortschritt empfindet und ob sich das neue Deckungsgefühl in verlässlichen, wiederholbaren „Shareable Moments“ ausdrücken lässt.


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