LONDON (IT BOLTWISE) – Sony stellt die Weichen für die nächste Konsolengeneration: Ab Januar 2028 sollen keine Disc-Versionen mehr für neu erscheinende PlayStation-Spiele produziert werden. Damit zeichnet sich auch für die PlayStation 6 der Verzicht auf ein optisches Laufwerk ab. Gleichzeitig beruhigt Sony Besitzer: innen von älteren PlayStation-5-Titeln: Neuerscheinungen ab 2028 sollen nur auf Disc auslaufen. Ein wichtiger Restbestand bleibt offenbar über „Code-in-a-Box“-Veröffentlichungen, was vor allem Sammlern den Weiterbau von Bibliotheken erleichtern wird.

Sony beendet die Ära der physischen PlayStation-Disc nicht aus dem Bauch heraus, sondern setzt einen klaren Endpunkt auf den Kalender: Ab Januar 2028 will der Hersteller keine Disc-Versionen mehr für neu erscheinende Spiele auf PlayStation-Konsolen produzieren. Das betrifft laut Angaben First- und Third-Party-Titel gleichermaßen. Für Nutzer: innen mit Regal, Zweitmarkt und Sammlerleidenschaft bedeutet das vor allem eines: Neue Releases werden voraussichtlich nur noch digital oder in einer Hybridform ohne optisches Medium in den Handel kommen. Gleichzeitig bleibt die Frage spannend, wie Sony die PlayStation 6 technisch plant und welche Kosten- und Provisionshebel dabei im Vordergrund stehen.
Technisch betrachtet ist der Schritt zugleich eine Vereinfachung des Hardware- und Lieferketten-Stack. Ein Disc-Laufwerk bedeutet nicht nur zusätzliche Bauteile auf der Konsole, sondern auch eine zweite Qualitäts- und Logistikebene: Pressen, Verpacken, Transport, Bestandsmanagement und Rückläufer. Wenn Sony ab 2028 keine Disc-Versionen für Neuerscheinungen mehr produziert, kann die Konsole der nächsten Generation konsequent auf das optische Laufwerk verzichten. Das reduziert die Stückliste und erlaubt ein leichteres thermisches und mechanisches Design. Dass Sony diese Richtung einschlägt, ist auch ein strategisches „Speedrun“-Signal: weniger Varianten in der Fertigung, weniger Teile in der Reparaturlogistik.
Der Markt- und Wettbewerbsdruck liefert den Kontext, warum diese Entscheidung nicht überrascht. Microsoft hat mit der Xbox Series S bereits seit Generationen eine vollständig digitale Option im Portfolio etabliert; auch dort wurde das Disc-Laufwerk zur Ausnahme. Daneben hat Nintendo zwar weiterhin physische Medien, aber schon länger auf digitale Shop-Mechaniken und regionale Ökosysteme gesetzt. Sony argumentiert zwar mit den Bedürfnissen der Community und der bereits heute hohen digitalen Kaufquote im PlayStation Store, doch aus Industrieperspektive liegen die wirtschaftlichen Treiber näher: Bei digitalen Umsätzen fallen typischerweise Plattformprovisionen an, und physische Medien öffnen außerdem Eintritt für den Gebrauchtmarkt. Wenn die Disc als Ware wegfällt, sinkt die Verfügbarkeit günstiger Weiterverkäufe, während der Anteil wiederkehrender Store-Umsätze steigt.
Genau hier setzt der zweite Hebel an. Sony nennt als Begründung, dass der Großteil der Spieler: innen bereits heute überwiegend digital kauft. Was in der Kommunikation oft als „Kundennutzen“ gerahmt wird, wirkt in den Kennzahlen sehr konkret: Für jeden im PlayStation Store verkauften Titel liegen Berichten zufolge Provisionen im Bereich von etwa 30 Prozent. Parallel entfällt mit dem Disc-Ende die zentrale Grundlage für gebrauchte Kopien. Damit kann Sony nicht nur die Einnahmestruktur verbessern, sondern auch die Planbarkeit erhöhen, weil digitale Käufe stärker in wiederkehrende Nachfragezyklen eingebettet sind. Außerdem sinken die Risiken von Lagerüberhängen und Preisabschlägen im stationären Vertrieb, die sonst besonders in frühen Konsolenzyklen auftreten.
Ein historischer Vergleich macht deutlich, dass Sony diesen Wandel bereits vorzieht, ohne die komplette Nutzerbasis sofort mitzunehmen. Die PlayStation 5 war von Beginn an auch als Digital Edition verfügbar, also ohne optisches Laufwerk. Die PlayStation 5 Pro folgte in Teilen dem gleichen Muster: Es gab ebenfalls Varianten ohne Disc-Unterstützung, während für bestimmte Modelle nachträgliche Upgrades über optionale Laufwerkslösungen möglich waren. Für die PlayStation 6 ist eine ähnlich flexible Nachrüstoption angesichts des angekündigten Disc-Auslaufpfads unwahrscheinlich. Damit verschiebt sich das Nutzungsprofil: Statt „Spiele kaufen und ins Regal stellen“ wird „Bibliothek über Zeit pflegen“ zur Standardlogik, was nicht nur Sammler, sondern auch Service-Nutzer: innen betrifft.
Abgesehen von der harten Disc-Grenze nennt Sony dennoch einen wichtigen Ausweg, der insbesondere für Käufer: innen von Retail-Sammelsets relevant bleibt: Code-in-a-Box-Veröffentlichungen sollen weiterhin möglich sein. Das bedeutet: Händler erhalten physische Verpackungen, aber der Inhalt liegt als Code oder Digital-Lizenz vor. Für Sammler kann das den Aufbau von Bibliotheken zumindest optisch und organisatorisch unterstützen, auch wenn keine Installation von einer Scheibe mehr erfolgt. Als Beispiel wird eine bereits angekündigte Veröffentlichung von Rockstar Games genannt, die 2026 im Handel als Code-in-a-Box verfügbar sein soll. Ab 2028 ist daher mit weiteren solchen Formaten zu rechnen, die den Retailkanal offenhalten, aber die Disc als Datenträger ersetzen.
Auch der Blick auf die Preis- und Kostenstruktur fällt in dieses Bild. Sony verknüpft den Disc-Verzicht nicht nur mit digitalen Präferenzen, sondern auch mit Herstellungsaspekten. Ohne optisches Laufwerk lässt sich die Konsole in der Fertigung potenziell günstiger bauen, weil Bauteilkosten und Teilekomplexität sinken. Das könnte besonders relevant sein, weil Marktforscher: innen angesichts einer aktuellen Speicherkrise Verkaufspreise von 1000 Euro oder mehr für Next-Gen-Geräte für denkbar halten. Wenn große Teile des Bill of Materials ohnehin durch Speicher- und Komponentenknappheit unter Druck stehen, kann jede Einsparung an anderer Stelle die Gesamtposition verbessern. In der Praxis entscheidet dann, ob Sony den Kostenvorteil in Richtung Preispunkt oder Marge umlegt.
Für die Entwickler- und Enterprise-nahen Blickwinkel steckt in der Umstellung eine weitere Dimension: digitale Vertriebsmodelle koppeln stärker an Plattform-Integrationen, Authentifizierungsprozesse und Lizenzverwaltung. Das ist für die Nutzererfahrung nur dann „unsichtbar“, wenn Sony die Sicherheit und Belastbarkeit der Ökosysteme stabil hält. Mit wachsendem Store-Anteil steigen die Anforderungen an Fraud-Erkennung, Account-Schutz und an robuste Update-Pipelines, weil der Zugriff auf Inhalte stärker an zentrale Systeme gebunden ist. Gleichzeitig muss Sony regulatorische und datenschutzrechtliche Erwartungen im Blick behalten, etwa beim Umgang mit Nutzerprofilen, Kaufhistorien und Geräten. Für die Zukunft bedeutet das: Wer Content, DRM und Commerce zusammen denkt, braucht künftig noch engere Abstimmung zwischen KI-gestützter Betrugserkennung, Skalierung von Services und transparenten Datenschutzpraktiken.
Wie könnte die nächste Phase aussehen? In den kommenden Jahren wird der „Hybrid-Retail“-Ansatz über Code-in-a-Box wahrscheinlich ausgebaut, weil er stationären Handel und Marketinglogik ermöglicht, ohne die Disc-Mechanik mitzuschleppen. Außerdem ist zu erwarten, dass Sony die Performance- und Speicherstrategie stärker in den Vordergrund stellt, sobald die Konsole keine physischen Medien mehr als zweiten Einstiegskanal hat. Konkurrenz bekommt dadurch zusätzlichen Anreiz, die eigenen digitalen Angebote weiter zu schärfen: Microsoft wird digitale Preis- und Abo-Modelle stärker als Differenzierung nutzen, während Nintendo und PC-Plattformen auf ihre spezifischen Ökosystem-Stärken setzen. Für Nutzer: innen heißt das: Die Debatte wandert vom „Besitz“ hin zu „Zugriff“ – und damit zu Vertragslogik, Verfügbarkeit und dauerhafter Interoperabilität.
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