LONDON (IT BOLTWISE) – „Beast of Reincarnation“ legt den Fokus spürbar auf sein Kampfsystem: Parieren, Ausweichen, Stagger-Bars und QTEs mit Elementfähigkeiten verzahnen sich zu spürbarem Timing. Gleichzeitig wirken Emma und ihr Umfeld eher wie starre Platzhalter, während die Inszenierung mit langen Cutscenes und vorhersehbaren Story-Beats die Spannung ausbremst. Die Gegner- und Bossstruktur schafft zwar Lernmomente, wird aber durch Wiederholungen schnell monoton. Wer zurückkehrt, tut das nach Credits eher wegen der Schwertmechanik als wegen der Handlung.

Beast of Reincarnation: Stärken im Combat, Schwächen bei Story und Progression
Beast of Reincarnation: Stärken im Combat, Schwächen bei Story und Progression (Foto: IT BOLTWISE)
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„Beast of Reincarnation“ startet mit einem klaren Versprechen, das sich dann aber schnell in ein Spannungsfeld verwandelt: Die Welt wirkt wie ein nachträglich zusammengeklebtes Post-Post-Apokalypse-Diorama, doch der Kampf spielt seine eigene Liga. Protagonistin ist eine synthetische Person namens Emma, die keinen „Seelen“-Status besitzt, aber offenbar genau danach greift, während ihre Begleiter und nahezu alle Figuren im gleichen Maß flach und leblos bleiben. Selbst die Spielumgebung – weite, betonige Korridorarchitektur, überzogen von Pflanzen – lässt kaum Atmosphäre aufkommen. Was als mystische Bühne gedacht ist, wird im Gameplay nicht erkundet, sondern vorwärts geschoben: Alles läuft auf den nächsten Kampf hinaus, und die Illusion von Spannung dient eher dem Tempo als dem Verstehen.

Die Handlung versieht diesen Rhythmus mit vertrauten Schleifen. Emma, ein rätselhafter älterer Mann namens Brad, die junge Kagura und der Wolf Koo ziehen durch japanische Kolonien in einem mechartigen „Cleanse Walker“. Ihr Auftrag: kontaminierte Bestien auf dem Weg zum „Capitol“ zu bereinigen und am Ende das „Beast of Reincarnation“ zu besiegen, um die Menschheit zu retten. Das Problem ist weniger die Story-Architektur an sich, sondern die Art der Vermittlung: Figuren sprechen die Themen direkt an, ohne dem Spieler Raum für Interpretation zu lassen. Lange Cutscenes reihen Motive wie Freundschaft, Familie, das Haben einer Seele und den Kampf für andere aneinander – nachvollziehbar, aber ermüdend. Wenn die Erzählung dabei vorhersehbare Bögen und insgesamt schwache Antagonisten serviert, bleibt am Ende vor allem Ems Klinge als wirkliche Substanz übrig.

Technisch betrachtet wird genau an dieser Stelle die Stärke des Spiels greifbar. Der Combat-Loop kombiniert parry- und dodging-lastige Schwertmechanik mit „Stagger“-Logik. Das System erinnert an Elemente aus From-Software-ähnlichen Parade-Dynamiken sowie an schnelle Klingenaktionen aus modernen Actionspielen, wird aber in der Praxis spürbar zugänglicher umgesetzt. Zusätzlich steuert Koo QTE-basierte elementare Fähigkeiten bei, die sich nicht als Beiwerk anfühlen, sondern als Werkzeugkasten für den Kampfablauf. Besonders deutlich wird das an der Möglichkeit, Statuseffekte gezielt aufzubauen: In einem getesteten Build startet Emma jede Begegnung mit Koo’s „lightning Javelin“, ergänzt durch einen 2x-Statusaufbau-Mod. Sobald die elektrische Klinge den Effekt „Shock“ in wenigen Sekunden auslöst, entsteht ein Zeitfenster, in dem Kombos und Finisher spürbar härter landen – Stagger bis hin zu schnellen Kills. Gerade diese Verzahnung macht Kämpfe „reflexive“ Entscheidungen statt reines Auswendiglernen.

Die Lernphase funktioniert dabei tatsächlich gut: Bosskämpfe sind zunächst enge Arenen, in denen Timing, Fenster und Bedrohungsmanagement wichtig werden. Doch ausgerechnet die Struktur, die anfangs motiviert, kippt später in Wiederholung. Wiederkehrende Boss-Gesichter tauchen zu häufig auf, und selbst wenn sie als End-of-Stage-Setpieces gedacht sind, reißen sie die Erwartungskurve schnell ein. Noch deutlicher wird das durch Animationen, die sich zwischen Gegnergruppen stärker ähneln als es für „Geheimnis“ und Duellgefühl nötig wäre. Das Stage-Design folgt zudem einem wiederholbaren Muster: Ein großer Boss erscheint zu Beginn für einen kurzen Fight, zieht sich dann zurück, wartet in seiner „Lair“ und wartet darauf, dass man bis zum nächsten formalen Zeitpunkt im Verlauf ankommt. Das Gameplay selbst bleibt währenddessen angenehm – aber das „Warum“ der Dramaturgie schwindet, weil der Weg durch die Zonen selten etwas anderes ist als ein Korridor zur nächsten Begegnung.

Abseits der Kämpfe zeigt sich dagegen, wie sehr das Spiel an RPG- und Sammelroutinen hängt, ohne sie wirklich aufzuwerten. Die Charakterentwicklung bietet zwar eine expansive Skill-Tree-Struktur, die sich auch nach dem finalen, eher enttäuschenden Fight weiterzieht – allerdings wirkt die frühe Progression austauschbar, weil Attribute wie Angriff und Verteidigung sowie die üblichen Standardwerte stark über generische Punkte laufen. Später wird es interessanter: Die zusätzlich freigeschalteten Skill Points erlauben das gezielte Power-up einzelner Fähigkeiten und Moves sowohl bei Emma als auch bei Koo. Hier bekommt man die „Dutzende“ an Entscheidungen, die das Kampfsystem wirklich personalisieren. Trotzdem bleibt ein Grundproblem: Das Spiel belohnt zwar das Durcharbeiten des Baums, aber es lenkt dadurch den Fokus stärker auf Zahlenwachstum als auf spürbare Systemtiefe.

Auch das Movement-Toolset ist ambivalent. Emma kann eine besondere Double-Jump-Variante nutzen – eine Vine, die sie nach oben schiebt und später als Peitsche/Schleuder eingesetzt wird, um in der Vertikale Gegner anzusteuern und aus erhöhten Positionen mit Helm-Splitter-ähnlichen Aktionen abzustürzen. Das ist im Kampf ein echter Moment-Generator. Die Entkopplung folgt jedoch schnell: Das Spiel fragt nicht, wie diese Mobilität außerhalb von Kampfsituationen das Erkunden verändert. Stattdessen bleibt die Nutzung oft darauf reduziert, schneller zu Plattformen und Events zu gelangen. Sammeln und Crafting wirken ebenfalls stärker als „Content“ denn als Spielidee: Es gibt Trümmer, die das Cleanse Walker-Mech-Leveln, Pflanzen zum Kochen von Stat-steigernden Mahlzeiten und Bücher, die man nicht lesen kann. Dazu kommen Truhen und Ressourcen in wiederkehrenden Varianten. Besonders auffällig ist die Gleichförmigkeit: Gleiche Truhen, gleiche Ressourcentypen, wiederholt bis zum Gefühl von „take all“ als bester Freund.

Am Ende bleibt die Bilanz deshalb zweigeteilt. Der finale Akt setzt auf stark vorangekündigte Erkenntnisse und vorhersehbare Momente, wodurch am Abspann nicht wirklich etwas hängen bleibt. Gleichzeitig ist die Entscheidung, ein „New Game+“ anzustoßen, zumindest als Rückkehrhebel sinnvoll: Die Notiz bremst die spontane Unzufriedenheit nach Credits und macht klar, dass die Spielerbindung über das Kampfsystem statt über die Erzählung funktionieren soll. Ob man tatsächlich zurückkehrt, hängt damit im Kern von einer einzigen Frage ab: Reicht die Experimentierfreude an Builds, Statusaufbau und Timing, um weitere Durchläufe zu rechtfertigen? Wer vor allem wegen Emmas Schwertmechanik spielt, bekommt hier eine spürbare Belohnung. Wer hingegen Story, Inszenierung und Progression als Hauptargument erwartet, wird sich vermutlich schneller abwenden.


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