CALIFORNIA / LONDON (IT BOLTWISE) – In einem Rechtsstreit vor einem US-Gericht geht es darum, ob KI-generierte „Italian Brainrot“-Charaktere wie „Tung Tung Sahur“ ohne Lizenz genutzt werden dürfen. Eine Spieleschmiede argumentiert, KI-Prompting allein begründe keinen Urheberrechtsschutz, während eine französische Vertretung auf Rechte und Vermarktungschancen der ursprünglichen Creators pocht. Im Kern ringt das Verfahren um die Frage, wie viel menschliche Beteiligung für das Entstehen von Urheberrechten nötig ist. Parallel nutzt eine Seite das Markenrecht, um die Diskussion um Urheberrecht und Urheberschaft zu umgehen.

Prozess um „Italian Brainrot“: Wem gehört KI-Kunst in Games?
Prozess um „Italian Brainrot“: Wem gehört KI-Kunst in Games? (Foto: IT BOLTWISE)
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„Italian Brainrot“ ist längst mehr als nur ein nostalgisch schräger Meme-Hype: Die Figuren tauchen auf Social-Media-Kanälen, in Videos und inzwischen auch in interaktiven Spielwelten auf. Genau dort entzündet sich nun ein juristischer Konflikt, der für die KI-Industrie über das Meme-Genre hinaus Signalwirkung haben kann. Ausgangspunkt ist der KI-generierte Charakter „Tung Tung Sahur“, der in den frühen 2025er-Posts als eine Art „Holzstock mit Gesicht“, mit menschlichen Füßen und Armen, samt Baseballschläger kursierte. In dem Verfahren in Kalifornien wird es aber weniger romantisch und mehr um Nutzungsrechte gehen: Wer die Figur in einem Spiel verwendet, soll nach Ansicht der einen Seite Lizenzgebühren zahlen oder zumindest die Herkunft anerkennen, während die andere Seite KI-Erzeugung als nicht schutzfähige Grundlage verteidigt.

Technisch betrachtet beginnt die Debatte bereits beim Entstehungsprozess der Bilddaten. Laut den Verfahrensdarstellungen wurde der Charakter von einem jungen Creator in 15 Minuten erstellt, und zwar mit „nur sieben prompts“ in einem KI-Bildgenerator. Solche Prompt-Anzahlen klingen in der Praxis wie ein Indikator für „geringes Zutun“, sind aber rechtlich nicht automatisch entscheidend. Entscheidend ist, ob die Eingaben als schöpferische, das heißt als urheberrechtlich relevante Leistung einzuordnen sind. Genau hier spielt eine bereits bekannte Linie in der US-Rechtsprechung hinein: In einem Fall aus dem Jahr 2024 wurde festgehalten, dass ein Chatbot nicht als alleiniger „Erfinder“ eines Produkts oder eines Kunstwerks herangezogen werden kann. Für die Gegenseite bleibt damit offen, dass Menschen mit Hilfe von KI Werke hervorbringen können, die dann tatsächlich urheberrechtlich schutzfähig sind.

Die Perspektive auf Urheberschaft wird in diesem Fall zusätzlich durch die jüngsten Aussagen des US Copyright Office geprägt. Dort heißt es sinngemäß, dass die Frage, ob menschliche Beiträge zu KI-generierten Outputs ausreichen, um Urheberschaft zu begründen, jeweils „fallweise“ analysiert werden müsse. Diese Formulierung ist für Entwickler und Creative-Teams in der KI-Praxis wichtig, weil sie die Erwartung „ein Prompt = kein Recht“ bzw. „viel Prompt = immer Recht“ als zu grob entlarvt. Der UCLA-Rechtsprofessor Mark McKenna ordnet das als laufenden Klärungsprozess ein: Aus seiner Sicht wird es später sehr wahrscheinlich typische Konstellationen geben, in denen ein KI-Zeichnen, ein KI-Storytelling-Asset oder ein KI-Kompositionsergebnis einen rechtlich belastbaren Schutz bekommt. Gleichzeitig vermeidet er eine glatte Zahlenschwelle für die „richtige“ Prompt-Anzahl, was die juristische Unsicherheit gerade für schnell produzierte Meme-Content-Workflows verlängern kann.

Im Marktkontext wird die Dringlichkeit zusätzlich dadurch verstärkt, dass KI-Bildfiguren sich extrem schnell zu wiederverwendbaren Unterhaltungsbausteinen entwickeln. „Steal a Brainrot“ ist dafür das anschauliche Beispiel: Das Spiel kommt auf der Plattform Roblox bei vielen Nutzern stark an, weil es Brainrot-Charaktere über einen Conveyor-Belt-Mechanismus verteilt und sogar die Interaktion über das „Stehlen“ von Figuren zwischen Spielern ermöglicht. Die Nutzerlogik ist dabei nicht nur Gamification, sondern auch ein Vertriebsmodell für virtuelle Marken- und Figurenbekanntheit. Nachdem das Spiel die Spitze der Ranglisten erreicht haben soll, wendet sich eine französische Organisation an den Creator und Eigentümer des Studios, um über eine Lizenzierung für „Tung Tung Sahur“ zu verhandeln. Stattdessen zieht die Gegenseite den Konflikt in den Gerichtssaal, was die Auseinandersetzung vom Lizenzgespräch zu einer Grundsatzfrage hochschiebt.

Für das konkrete Copyright-Argument macht die klagende Seite einen klaren Schnitt: In der geänderten Klageschrift heißt es, dass die behaupteten Rechte nicht existierten, weil Urheberrechtsschutz menschliche Urheberschaft erfordere und KI-generiertes Material dafür nicht genüge. Der Anwalt Aaron Moss bringt diese Linie ebenfalls auf den Punkt: „It’s our client’s position that the various brainrots that are featured in this game, because they were created by AI, are not protectable – they’re not owned by anybody.“ Die Gegenposition, vertreten durch Eben Jeda, der als Co-Founder von Mementum auftritt, stellt hingegen auf die mögliche wirtschaftliche Relevanz ab: Wenn aus einzelnen Figuren globale Entertainment-Franchises werden, sollten die ursprünglichen Creators am Erfolg beteiligt werden. Nach den Gerichtsunterlagen wird „Tung Tung Sahur“ dabei auf einen Indonesier mit Online-Name Noxa zurückgeführt, dessen Figur wiederum mit kulturellen Begriffen und Geräuschassoziationen verbunden ist.

Parallel zum Urheberrecht wird in dem Verfahren ein zweiter Hebel genutzt: das Markenrecht. Das ist strategisch, weil Copyright bei KI-Figuren gegenwärtig oft an der Hürde der urheberrechtlichen Zurechnung scheitert oder zumindest in jedem Einzelfall neu abgewogen wird. Auf der Gegenseite erklärt Steven Stein, dass die Entstehungsgeschichte belege, der Charakter sei von einem Menschen geschaffen worden. Er macht zudem deutlich, dass selbst kurze manuelle Handlungen potenziell schutzfähig sein könnten: „If I sat here right now and drew a picture of something and spent 30 seconds doing that, that could be copyrightable.“ Damit ist jedoch noch nicht gesagt, dass der konkrete KI-Workflow die gleiche Intensität menschlicher Gestaltung erreicht. Nach Darlegung von Stein nutzt die Organisation das Trademark-Thema, weil bislang offenbar keine Copyright-Registrierung für die Figur in den USA vorliegt und man dadurch direkter über Schadensersatzansprüche diskutieren könne, ohne sofort die „philosophische“ Kernfrage zur KI-Urheberschaft komplett aufrollen zu müssen.

Die Gegenseite sieht genau darin eher eine Umgehungsstrategie: Moss argumentiert, die Gegenseite setze auf Trademark, weil sie unter den aktuellen Copyright-Grundsätzen wohl verlieren würde. Auch UCLA-Experte McKenna weist diese Taktik als Fehlanwendung zurück. Er beschreibt Trademark als Werkzeug, das die Herkunft greifbarer Güter und Dienstleistungen kennzeichnen soll. Wenn es stattdessen genutzt werde, um „harte“ Copyright-Fragen zu vermeiden, sei das in seinen Augen ein Missbrauch des Markenrechts. Gleichzeitig bleibt für McKenna offen, dass „Tung Tung Sahur“ durchaus eine Chance auf Urheberrechtsschutz haben könnte, denn die Originalitätsanforderungen seien in der Praxis relativ niedrig: „It doesn’t have to be, like, the most creative thing in the history of the world.“ Genau diese Spannweite – niedrigere Originalitätsprüfung, aber komplexe KI-Zurechnung – macht den Fall so relevant für KI-gestützte Creative-Pipelines.

Am Ende entscheidet nicht nur die juristische Theorie, sondern auch, wie das Gericht das Zusammenspiel von Prompting, menschlicher Auswahl, nachgelagertem Feinschliff und dem konkreten Ergebnis bewertet. Für Entwickler von KI-Tools und für Studios, die KI-Assets für Games einsetzen, folgt daraus eine pragmatische Lehre: Es reicht nicht, sich allein auf „KI erstellt“ oder „Prompting ist kreativ“ zu verlassen. Dokumentation und nachvollziehbare Gestaltungsschritte werden zu einem eigenen Produktionsfaktor. Das Verfahren kann zudem die Industrie darin beeinflussen, wie Teams Rechte vertraglich absichern: Statt erst im Streitfall über Lizenzen zu sprechen, werden künftig häufiger Modelle für Freigaben, Creator-Claims und Nutzungsbedingungen gebraucht, die sowohl KI-Outputs als auch die Beteiligung von Menschen greifbar machen. Ob das Ergebnis eher in Richtung einer klareren KI-Urheberrechtssystematik oder einer stärker differenzierten Einzelfallpraxis kippt, wird in Kalifornien wohl nicht nur die Meme-Szene betreffen, sondern auch die nächste Welle KI-generierter Spielinhalte.


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