KÖLN / LONDON (IT BOLTWISE) – Die Bundeswehr nutzt die Videospielmesse Gamescom, um gezielt junge Menschen für Technik- und Cyber-Profile zu gewinnen. In Köln wirbt sie seit 2016 mit einem eigenen Stand, inklusive eines Offroad-Fahrzeugs und Mitmach-Angeboten zum Thema Hacking sowie einer VR-Station zur Arbeit im maritimen Umfeld. Ergänzend gibt es in diesem Jahr einen „Career Lounge“-Bereich für Beratungsgespräche statt klassischer Rekrutierungsansprache. Kritiker sehen darin eine zu spielnahe Werbung für eine ernsthafte Laufbahn.

Wenn eine Streitkraft auf einer der größten Gaming-Messen Europas präsent ist, geht es selten nur um Sichtbarkeit. Die Bundeswehr tritt bei Gamescom in Köln seit 2016 mit einem eigenen Stand auf – und versucht damit, eine Zielgruppe zu erreichen, die ohnehin regelmäßig an Displays, Controller und schnelle Problemreaktionen gewöhnt ist. Gamescom findet vom 26. bis 30. August statt und wird als weltweit größte Videospiel-Fachmesse vermarktet. Gleichzeitig zeigt die Besucherstruktur, warum das Thema Nachwuchswerbung für Deutschland aktuell so präsent bleibt: Im vergangenen Jahr waren zwei Drittel der Nicht-Industrie-Besucher männlich, und über 40 % davon gehörten zur Altersgruppe 16 bis 25.
Hinter der Messe-Präsenz steht ein konkretes Rekrutierungsziel. Die Bundeswehr will bis 2035 auf 260.000 aktive Soldatinnen und Soldaten kommen und nennt die Modernisierung der Streitkräfte als Priorität – finanziert mit „hunderten Milliarden Euro“ zur Umstellung und Modernisierung. Für die Kommunikation bedeutet das: Man braucht Erklärungen, die nicht bei der Frage „Warum Militär?“ stehen bleiben, sondern den Alltag in unterschiedlichen Laufbahnen greifbar machen. Genau deshalb kombiniert der Stand laut Berichten vor Ort klassische Elemente der Außenkommunikation mit technischen Interaktionsangeboten, statt sich ausschließlich auf Recruiting-Broschüren zu verlassen.
Im Zentrum des Auftritts stehen dabei Technik und digitale Fähigkeiten. Als einer der Hauptanziehungspunkte wird ein neu vorgestelltes, olivgrünes Caracal-Offroad-Fahrzeug genannt. Daneben sind Laptops des „Center for Cyber Operations“ der Bundeswehr platziert, das unter anderem für Cyberabwehr zuständig ist. Besucher dürfen – unter Aufsicht – selbst ausprobieren, wie Hacking praktisch aussehen kann. Ergänzend geht es mit VR-Brillen in eine 3D-Einsicht in die Arbeitswelt von Soldatinnen und Soldaten an Bord eines Schiffs; außerdem präsentieren Piloten, Flugzeugmechaniker und Fluglotsen ihre Tätigkeiten in dieser immersiven Darstellung. Auch körperliche Tests werden adressiert: In einer Station mit mehreren Soldatinnen und Soldaten aus dem Gebirgsjägerumfeld können Besucher an einer Klimmzugstange ihre Kraft prüfen.
Neu in diesem Jahr ist außerdem ein Bereich, der auf Gesprächsqualität statt auf eine reine Anwerbe-Show setzt: eine „Career Lounge“ mit dem Anspruch, „Career counseling sessions“ anzubieten. Im Eindruck vor Ort wird die Stimmung als positiv beschrieben, weil Soldatinnen und Soldaten ihre Jobs vorstellen, ohne aufdringlich zu wirken, und sich Zeit für Fragen nehmen – allerdings mit Blick darauf, dass viele Besucher primär wegen Spaß, Treffen mit Freunden und der neuesten Spielegeneration kommen. Damit wird ein Spannungsfeld adressiert, das auch in anderen Branchen bekannt ist: Recruiting funktioniert dort am besten, wo die Hemmschwelle sinkt und die Kommunikation an vorhandene Interessen andockt. Gleichzeitig bleibt die Bundeswehr-Argumentation deutlich: Technikaffinität und ein realistisches Bild von Verantwortung sollen den Kern bilden, nicht der Unterhaltungscharakter des Gamings.
Die Abgrenzung zu klassischen Schieß- oder Ego-Shooter-Erwartungen wird in den Aussagen eines ranghohen Personalverantwortlichen besonders betont. Lt. Gen. Robert Sieger, Präsident des Bundesamts für das Personalmanagement der Bundeswehr, verweist laut Berichten darauf, dass man Menschen brauche, die sich mit Technologie wohlfühlen. Was er vermeiden will, sind Vorstellungen, die aus seiner Sicht das Ganze auf einen „ego shooter“ oder ein „shooting game“ reduzieren. Er stellt dem eine klare Einordnung entgegen: Krieg sei kein Spiel, und wer Soldatin oder Soldat werde, müsse die Ernsthaftigkeit der Aufgabe verstehen. Gleichzeitig gibt er an, dass Aufklärung über die Bandbreite der Karrierewege ein zentrales Motiv für die Teilnahme an Gamescom sei – die Bundeswehr sei „integraler Teil“ des Sicherheitsnetzes und müsse zeigen, was es bedeutet, für Freiheit einzustehen, sei es als Soldat oder als Zivilangestellter.
Dass diese Strategie nicht unumstritten ist, zeigt die Kritik aus der Zivilgesellschaft. Eine Friedensorganisation – die in der Berichterstattung als „German Peace Society – United War Resisters“ bezeichnet wird – äußert Einwände gegen den Auftritt, ebenso wie gegen weitere Stände, die im Umfeld der Messe genannt werden, darunter auch die Präsenz von ausländischen Sicherheitsdiensten und Rüstungsunternehmen wie Airbus und Rheinmetall. Der Aktivist Marius Pletsch argumentiert, die Bundeswehr nutze aus seiner Sicht unangemessene Slogans, um gezielt Gamer anzusprechen, und verzerre dadurch das Bild des Wehr-/Militärdienstes. Parallel kündigt die Organisation an, für zwei Tage außerhalb der Messehallen Informationen zum Gewissensschutz bzw. zur Gewissensentscheidung gegen den Dienst bereitstellen zu wollen. In der Diskussion prallen damit zwei Perspektiven aufeinander: Die eine sieht in der Ansprache an Spiel- und Technikinteressen einen realistischen Einstieg in qualifizierte Rollen; die andere fürchtet eine ästhetische Nähe, die die politische und persönliche Tragweite von Einsätzen verwässert.
Auch die Debatte „Machen Gamer gute Soldaten?“ lässt sich nicht allein mit dem Hinweis auf spielerische Kompetenzen lösen. Eine repräsentative Untersuchung des deutschen Digitalverbands Bitkom wird mit der Aussage zitiert, dass ein Fünftel der Befragten es für wahrscheinlich hält, dass Video- und Computerspiele Fähigkeiten vermitteln, die im Kriegsfall nützlich sein könnten – etwa Reaktionsgeschwindigkeit und Problemlösen. Gleichzeitig bleibt die Lücke zur tatsächlichen Eignung bestehen: Vom Bedienen von Interaktionsmechaniken bis zur Ausbildung, Verwundbarkeit im Einsatz und der Bereitschaft, Verantwortung dauerhaft zu tragen, ist es ein großer Schritt. Genau hier versucht die Bundeswehr, mit VR-Einblicken, Cyber-Übungen und Beratungsgesprächen eine Brücke zu bauen. Für Unternehmen und Tech-Teams außerhalb des Verteidigungsbereichs ist das vor allem als Signal lesbar: Wenn künftig mehr Ausbildungs- und Rekrutierungswege über technische Rollen laufen, werden dort ähnliche Formate relevant – mit dem Unterschied, dass die Sicherheits- und Einsatzdimension die Kommunikation zusätzlich verdichtet.
Für die nächsten Jahre dürfte entscheidend sein, ob der Stand nicht nur Aufmerksamkeit erzeugt, sondern auch messbar zu Bewerbungen in technologie- und cybernahen Laufbahnen führt. Die präsentierten Elemente zielen dabei klar auf praktische Kontaktpunkte: Cyber Operations, immersive VR-Realitätsnähe und Beratung. Ob die Methode gesellschaftlich weiterhin Akzeptanz findet, wird sich an der Balance entscheiden, die der Auftritt sucht: zwischen ernsthafter Arbeitgeberkommunikation und einer Umgebung, die primär Unterhaltung und Freizeit ist. Klar ist auch: Die Bundeswehr besetzt mit dem Gamescom-Auftritt ein Feld, in dem andere Arbeitgeber schon lange Erfahrung gesammelt haben – nämlich dort, wo junge Zielgruppen ohnehin Zeit verbringen und technische Neugier ohne lange Vorreden anknüpfen kann.
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