LONDON (IT BOLTWISE) – Onimusha: Way of the Sword zwingt Spieler dazu, die Kampfmechanik konsequent zu lernen, statt sie nach kurzer Zeit abzulegen. Das Tutorial wächst deutlich über die ersten Spielminuten hinaus, während Parrys, Ausweichmanöver und Deflections zu einem durchgehend anspruchsvollen Moveset werden. Besonders die Bosskämpfe funktionieren wie Prüfungen, die echte Beherrschung einfordern. Gleichzeitig kritisiert die Bewertung, dass die zweiten Spielhälfte stark auf riftbasierte Kampfarenen setzt und dadurch an Frische verliert.

Onimusha: Way of the Sword positioniert sich in seinem Kern wie ein Spiel, das weniger auf schnelle Erfolge setzt als auf sauberes Erlernen. Der Einstieg wirkt dabei zunächst wie ein klassischer Ramp-Up: Der junge Musashi erhält per Szene-Opening die Kontrolle über ein Oni Gauntlet, das ihm übermenschliche Kraft gibt. Doch genau dieser „Boost“ markiert zugleich den Ton des Spiels. Der Machtzuwachs fühlt sich künstlich an, weil Musashi – im Rahmen der Geschichte und im eigenen Spielverständnis – gerade nicht einfach „mit mehr Schaden“ gewinnt, sondern seine Kämpfe technisch sauber orchestrieren muss. Damit verschiebt sich der Fokus: Statt einem Actiontitel, der seine Stärke aus dem Tempo holt, steht ein Lernprozess im Mittelpunkt, in dem Timing, Distanz und Moveset-Synergien regelmäßig neu bewertet werden.
Technisch und spielerisch ist auffällig, wie tief das Action-Design in der Praxis verzahnt ist. Die Bewertung hebt hervor, dass es kein „Button-Mashing“ gibt, der in schwierigen Momenten verlässlich durchzieht. Stattdessen werden Kämpfe zu Skill-Checks: Parieren, Ausweichen und Deflections sind nicht nur Spezialbewegungen für kurze Peaks, sondern über die Dauer des Spiels zentral. Dass Musashis Ausrüstung „Stunden in das Spiel hinein“ weiter wächst, macht die Progression dabei komplexer als in vielen modernen Action-Erfahrungen, in denen Tutorials nach wenigen Minuten abgeschlossen sind. Das kann die ersten Spielabschnitte spürbar ziehen, weil man immer wieder neue Eingaben und Abfolgen integrieren muss. Gleichzeitig liefert genau diese Breite den Grund, warum die Bosskämpfe sich wie Prüfungen anfühlen: Sie fragen ab, ob das Gelernte wirklich in die eigenen Routinen übergegangen ist.
Inhaltlich nutzt das Spiel dabei eine Settingsprache, die stark auf erkundbare Etappen und wiederkehrende Gegnerlogik setzt. Eastern Kyoto und die umgebenden Schauplätze – von Stadtszenen bis zu „postcard stages“ wie dem Arashiyama-Bambushain – dienen als Kulisse für combative exploration. Frühe Missionen funktionieren eher wie Spielplätze: Kiyomizu-dera wird als Ort beschrieben, an dem man sich aktiv durch Kämpfe und Begegnungen arbeitet, und auch ein unterirdisches Labor, das mit Dokyo einen „scene-stealing“ Antagonisten präsentiert, unterstreicht diesen Entdeckungscharakter. Entscheidend ist: Neue Genma-Varianten zu finden, ihre Angriffsmuster zu verstehen und darauf reaktiv zu reagieren, erzeugt einen Sog. So entsteht ein Loop, der sich deutlich vom reinen „Durchballern“ entfernt und in dem man den Gegner lesen und antworten muss.
Genau hier liegt jedoch auch der größte Kritikpunkt der Rezension: Die zweite Spielhälfte verlässt den angenehmen Rhythmus aus Entdeckung und Variation immer häufiger zugunsten riftbasierter Kampfarenen, die sich bis zum Abschluss nicht verlassen lassen. Diese Rifts werden als Quizzes vor dem „incoming exam“ beschrieben – also als Vorstufe für schwerere Auseinandersetzungen. Der Haken ist die Frequenz und die teilweise Wiederverwendung von Bossen. Was als Struktur für Lernkurven funktionieren könnte, kippt in einen ermüdenden Wiederholmodus, weil die Prüfungskomponente dann nicht mehr nach neuen Mustern schmeckt, sondern nach „erneut dasselbe unter ähnlichen Bedingungen“. Die Rezension verortet das Problem nicht nur in der Mechanik, sondern auch in der Dramaturgie: Die named villains sollen eigentlich mehr Ambitionen tragen, doch der Spielfluss wirkt dadurch „padded“ – und damit bleibt das Gefühl, dass in der vorliegenden Mischung eine schlankere, stärker fokussierte Abenteuerfassung möglich gewesen wäre.
Es gibt aber auch Gegenargumente, die erklären, warum das Spiel trotz dieser Repetition zeitweise schwer aus der Hand zu legen ist. Side Quests und folktale-getriebene „curious cases“ geben einen Anlass, bereits abgeschlossene Stages erneut zu besuchen. Hinzu kommt ein weiterer Übungsrahmen für Boss Rematches: Damit erhält die Lernlogik des Kampfes eine narrative und spielerische Entsprechung. Diese Elemente sorgen dafür, dass man nicht ausschließlich durch den Hauptfortschritt „getrieben“ wird, sondern gezielt trainieren kann, um die Anforderungen späterer Kämpfe sauber zu meistern. Gleichzeitig ist die Grundroutine unübersehbar: Viele rifts müssen versiegelt und weitere „malice flowers“ abgetragen werden, um den Nebelverlauf aufzulösen. Die Rezension formuliert den Effekt ehrlich: Man wünscht sich, diesen Prozess irgendwann weniger „arbeiten“ zu müssen, was zeigt, wie stark das Spiel auf Grind-Funktionalität im Gewand strukturierter Prüfungen setzt.
Die Geschichte selbst folgt dabei weitgehend der Serienlogik: Dämonen sind böse, der Protagonist ist gut, also muss man sie stoppen. Interessant wird das Ganze vor allem durch die Figuren, die eine eher standardisierte A-to-B-to-C-Progression aufladen. Dokyo, als böser Wissenschaftler, liefert durch ihren Spotton und ihr anstachelndes Auftreten einen wiedererkennbaren Druck in den Szenen. Izumo no Okuni, beschrieben als Begleiterin und kabuki-schaffende Figur mit einer kindlich-naiven Standhaftigkeit, wirkt dagegen wie das emotionale Gegengewicht zu Musashis stoischerem Antrieb. Außerdem taucht Sasaki Ganryu – ebenfalls Onimusha-gekoppelt und als Rivalenfigur mit flamboyanter Energie – als abwechslungsreiche Überraschung auf. Dadurch entsteht eine Art „Rhythmus der Begegnungen“, in dem die Charakterdynamik die Mechanik stützt. Die Rezension ordnet diese Figurenkonsistenz zudem im Umfeld eines großen Capcom-Entwicklungsstils ein, wodurch Onimusha wieder stärker als Action-Block aus einer bekannten Designerlinie lesbar wird.
Am Ende erklärt der Rückbezug auf Musashis Mentor Ono no Takamura, warum das Spiel kämpferisch zugleich hart und stimmig wirkt. Takamura, selbst ein Oni, soll die Barriere zwischen der Hölle, in der Genma eingeschlossen sind, und der lebenden Welt schützen; genau diese Barriere steht unter Stress. Musashi stellt früh die Kernfragen nach Akzeptanz des Gauntlets und nach dem Motiv, als Onimusha dauerhaft gegen Genma zu kämpfen. Die Antwort ist dabei nicht nur Motivationsstory, sondern auch Spielphilosophie: Es soll Spaß machen – und die Bewertung kommt zu dem Schluss, dass es gelingt. Selbst wenn einige Design-Elemente als „aging“ beschrieben werden und Musashi dadurch gelegentlich spürbar ausbremsen, bleibt laut Rezension der Kern erhalten: das Gefühl von Befriedigung durch korrekt ausgeführte Kämpfe. Für Spieler, die ein Actionspiel mit echten Lernkurven suchen, ist Way of the Sword damit ein besonders passendes Beispiel. Wer hingegen eine stärkere lineare Frische ohne riftbasierte Wiederholung erwartet, könnte in der zweiten Hälfte stärkeres Durchhaltevermögen einplanen müssen.
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