LONDON (IT BOLTWISE) – Remedy bringt mit Control Resonant eine semi-offene Urban-Sandbox auf Basis der Northlight-Engine an den Start. Der Tech-Fokus liegt auf diffused global illumination, volumetrischem Licht und einer Physik-Action, die stark auf Zerstörung und Prop-Interaktionen setzt. Auf der Basis-PlayStation 5 läuft das Spiel laut den technischen Benchmarks oft mit 864p intern im Performance-Modus und ohne Hardware-Ray-Tracing. Die PS5 Pro hebt die Bildqualität deutlich an, ergänzt durch hardware-accelerated Ray Tracing und Rekonstruktion via PSSR.

Control Resonant wechselt spürbar das Tempo: Remedy bleibt nicht bei der etablierten, eher linear geführten Struktur, sondern öffnet die Spielwelt hin zu einer halb offenen Urban-Sandbox. Genau hier zeigt sich, warum technische Entscheidungen bei der Northlight-Engine (die Remedy bereits für aufwendige visuelle Setpieces wie Alan Wake 2 genutzt hat) nun unter anderen Randbedingungen landen. Die größere, begehbare Umgebung zwingt das Rendering dazu, mehr Sichtweiten, mehr dynamische Interaktion und mehr „alltägliche“ Beleuchtung konsistent darzustellen – und nicht nur Szenenmomente, die strikt getaktet sind.
Im Zentrum steht dabei die Beleuchtung. Control Resonant setzt auf rich diffuse global illumination und wirkt damit wie ein bewusstes Gegenmittel gegen den typischen „Game-Look“: Licht fällt nicht nur aus einer Richtung, sondern erzeugt in den Räumen und Straßenzügen ein lebendigeres, weniger künstliches Gesamtbild. Technisch klingt das nach einer vorberechneten Global-Illumination-Lösung, ergänzt um Screen-Space Ambient Occlusion, um lokale Kontaktverschattungen und Tiefe auch dann plausibel zu halten, wenn keine vollständigen Volumeninformationen verfügbar sind. Dazu kommen volumetric lighting und atmospheric particulate fog, die das moody New-York-Setting nicht nur dramatisch einfärben, sondern die Szene auch visuell „zusammenziehen“.
Auch die Action- und Physik-Komponente trägt viel zur Glaubwürdigkeit des Eindrucks bei. Die Physik-getriebene Zerstörung erinnert an das Konzept, das Spieler aus Control kennen: Steinstrukturen brechen in ausfransenden Fractured-Chunks, während Props durch die Umgebung geschleudert werden und dabei Kollisionen, Materialreaktionen und Bewegungsimpulse miteinander ausspielen. Allerdings wirkt die Kehrseite dieser größeren Urban-Sandbox in den Bildproblemen, die besonders bei weiterer Distanz sichtbar werden. Cascaded Shadow Maps wirken dann oft inkohärent und artifact-ridden, und selbst wenn Screen-Space Reflections für spiegelnde Oberflächen grundsätzlich eine brauchbare Lösung darstellen, geht die Detailtreue verloren, sobald die relevanten Bildbereiche durch Occlusion aus dem Sichtfenster verschwinden.
Hinzu kommt die Kameraführung: Control Resonant verfolgt die spielende Person zwar konsequent aus Abstand, um Brawls ins Bild zu setzen, stößt dabei aber gelegentlich an Geometrie. Wenn Kamera und Levelkanten kollidieren, entsteht schnell ein „unangenehmes“ Framing, das sich nicht sauber durch reine Post-Processing-Schritte kaschieren lässt. Auf den Bildraten und der Detailauflösung zeigt sich zudem, dass die Basis-Hardware den Skalierungseffekt bezahlt: Auf der regulären PlayStation 5 läuft der Performance-Modus intern grob bei 864p und wird per FSR auf etwa 1440p hochskaliert. Die Zielmarke liegt bei 60 fps, wobei Framerate-Einbrüche vor allem bei kleineren Traversal-Stottern und bei starken Transparenzeffekten während eines spezifischen Boss-Abschnitts auftreten; im Quality-Modus steigt die interne Auflösung auf ungefähr 1260p und liefert mit stabilen 30 fps ein deutlich schärferes, nahe-4K wirkendes Bild, allerdings ohne Hardware-Ray-Tracing in beiden Modi.
Genau hier setzt die PS5 Pro an und liefert den größten technischen Sprung. Im Performance-Fenster rekonstruiert die Konsole eine 864p-intern erzeugte Bildbasis auf ein 4K-Display-Ziel via PSSR, wodurch die typischen shimmering- und aliasing-Artefakte der Basis-Pipeline deutlich gedämpft werden. Gleichzeitig steigen die Framerates in anspruchsvollen Begegnungen spürbar, auch wenn „perfect“ nicht behauptet wird. Noch klarer wird der Unterschied im Quality- und Balanced-Setup: Die PS5 Pro integriert hardware-accelerated Ray Tracing. Im Quality-Modus arbeitet das Rendering laut den Angaben bei rund 1224p intern und zielt auf 30 fps, wobei ray-traced reflections über glänzende Stadtoberflächen laufen und ray-traced shadows Kontakt-Details mit variierenden penumbras sichtbar machen. Im dedizierten Balanced-Modus wird das Ray-Tracing-Feature-Set auf einen 1080p-internen Zielwert bei etwa 40 fps „heruntergebrochen“, was besonders für Displays mit VRR-Optionen attraktiv wirkt.
Auf Microsoft-Seite zeigt sich bei den Konsolen-Generationen eine recht klare Port-Parität. Xbox Series X nutzt im Vergleich zu PS5 identische Auflösungs-Splits: 864p intern im Performance- und 1260p intern im Quality-Modus, jeweils mit vergleichbar stabiler Performance und ohne Ray-Tracing in den genannten Varianten. Xbox Series S beschränkt sich auf einen visuellen Modus, der die Settings und die 864p-Auflösung aus dem Performance-Ansatz der Series X übernimmt und dabei meist auf ein stabiles 30-fps-Ziel kommt. Unterm Strich macht diese Aufteilung deutlich, wo Remedy die Grenzen spürt: Während Basis-Konsolen mit Klarheit, Draw Distance und Bildrekonstruktion kämpfen, bleibt die übergreifende grafische Anmutung insgesamt „engaging“.
Für die Praxis bedeutet das: Control Resonant ist ein gutes Beispiel dafür, wie gut eine Engine vom streng kuratierten Singleplayer-Ansatz in größere Räume übersetzen kann, wenn die Beleuchtungssysteme und die Atmosphären-Tools sauber nachziehen. Gleichzeitig zeigen die Schattenkohärenz-Probleme, die Reflexions-Detailverluste bei Occlusion und die Kamera-Eigenheiten, dass eine Urban-Sandbox nicht nur mehr Geometrie bedeutet, sondern auch mehr kritische Grenzfälle für Render-Pipelines. Wenn Spieler das „beste“ Setup suchen, ist der technische Befund klar: Die PlayStation 5 Pro ist hier die konsequenteste Lösung, weil sie sowohl fortschrittliche Upscaling-Methoden als auch Hardware-Ray-Tracing einsetzt, um die visuellen High-End-Ziele in der Stadtkulisse tatsächlich greifbar zu machen.
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