LONDON (IT BOLTWISE) – Eine aktuelle Performance-Analyse zu „Control: Resonant“ zeigt, dass die neuen Manhattan-Abschnitte auch auf der PS5 nicht reibungslos laufen. Im Performance-Modus werden zwar Ziele für 60 fps häufig erreicht, aber Nachladeruckler bei schnellen Bewegungen drücken spürbar auf die Stabilität. Der Qualitätsmodus steigert die Schärfe deutlich, wirkt jedoch ohne Raytracing spürbar eingeschränkt. Besonders bei bestimmten Bosskämpfen fallen die Bildraten weiter ab, während die PS5 Pro zwar entlastet, aber nicht alle Probleme vollständig eliminiert.

Control: Resonant auf PS5 im Fokus: Ruckler, Bildraten und schwache Schärfe
Control: Resonant auf PS5 im Fokus: Ruckler, Bildraten und schwache Schärfe (Foto: IT BOLTWISE)
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„Control: Resonant“ setzt bei der Inszenierung auf einen klaren Richtungswechsel: Statt der kompakten Atmosphäre der ursprünglichen Spielwelt geht es in Manhattan um mehr Offenheit und Erkundungsfreiheit. Genau diese Umgebungsgröße macht die technische Lage für die Konsolen besonders anspruchsvoll. In einer Analyse zur PS5-Performance wird deutlich, dass die Northlight-Engine in diesem Open-World-nahen Setup nicht überall die gewünschte Stabilität findet. Auch wenn die Testwerte insgesamt höher ausfallen als beim Vorgänger, berichten Beobachtungen aus dem Praxiseinsatz vor allem von Schwankungen bei Bildrate und Bildkonsistenz.

Auf der Standard-PlayStation-Konsole können Spieler zwischen Performance- und Qualitätsmodus wählen. Im Performance-Modus zielt das Spiel auf 60 fps ab und arbeitet mit einer nativen 864p-Basis, die dann per FSR 2 oder FSR 3 auf 1440p hochskaliert wird. Genau hier wird die visuelle Nebenwirkung greifbar: Objektflimmern und Artefakte fallen besonders auf, wenn die Kamera schnell schwenkt oder die Szenerie feine Strukturen zeigt. Ergänzend nennt die Analyse niedriger aufgelöste Schatten als Schwachstelle, die in weitläufigen Bereichen der offenen Areale stärker ins Auge springt als in stark begrenzten Innenräumen.

Der Qualitätsmodus verfolgt eine andere Priorität und setzt bei der Darstellung stärker auf Auflösung und Detailgrad: 1260p werden auf 4K hochskaliert, wodurch die Bildschärfe spürbar gewinnt. Die gleichen inhaltlichen Vorteile wirken sich dann auch in bestimmten Licht- und Kontrastbereichen aus, weil Schatten- und Reflexionseigenschaften klarer hervortreten. Gleichzeitig bleibt ein echter Qualitätshebel auf der Strecke: Raytracing kommt nicht zum Einsatz, und die Analyse koppelt das Fehlen dieser Effekte an die Wahrnehmung von weniger „physikalischer“ Beleuchtung. Der Preis ist ein anderes Bildratenprofil: Beim Zielwert von 30 fps rutscht die Performance im selben Bosskampf teils in den 20er-Bereich.

Bei der PS5 Pro wird der Erwartungsdruck direkt adressiert, allerdings eher über gezielte Verbesserungen als über eine vollständige Fehlerbehebung. Im Leistungsmodus soll das System dank PSSR die native 864p-Auflösung auf 2160p anheben, während gleichzeitig stabilere 60-fps-Phasen beobachtet werden. Dennoch bleibt auch hier die Dynamik entscheidend: Sobald Nachladeroutinen und schnelle Bewegungen zusammenkommen, treten weiterhin Belastungsspitzen auf. Beim Qualitätsmodus der Pro wird mit einer nativen 1224p-Basis bei 30 fps gearbeitet, wobei Raytracing-Reflexionen und -Schatten aktiv sind; in diesem Modus steigt die wahrgenommene Schattenqualität spürbar. Zusätzlich wird ein ausgewogener Modus für 120 Hz erwähnt: Die Auflösung sinkt auf 1080p, um rund 40 fps zu erreichen, während Raytracing-Effekte erhalten bleiben – laut Analyse jedoch mit weniger konsistenten Bildraten als in den anderen Presets.

Damit wird eine Kernfrage sichtbar, die weit über einzelne Presets hinausgeht: Wie gut passt die Northlight-Engine zum spezifischen Belastungsprofil moderner Open-World-Layouts? Die Analyse zieht eine Brücke zu früheren Fällen, in denen Spiele nach dem Release in mehreren Patches spürbar optimiert wurden. Für „Control: Resonant“ bedeutet das konkret: Wenn Nachladeruckler und Traversal-Stutters wirklich aus Streaming- und Asset-Verarbeitung entstehen, kann eine Anpassung der Priorisierung, Streaming-Taktung oder CPU/GPU-Balancierung nachträglich Wirkung zeigen. Gleichzeitig deutet die Vermutung an, dass ein Engine-Setup, das ursprünglich für andere Dichteprofile ausgelegt war, im offenen Design zusätzliche Arbeit an Scheduling und Rendering-Pipelines verlangt – also an genau den Stellen, an denen sich Instabilität als Bildratenabfall und Schärfeverlust bemerkbar macht.

Für Entwickler und Betreiber von Studios ist die Botschaft zweigeteilt. Einerseits zeigen die genannten Skalierungswege (FSR/FSR 3, PSSR und Raytracing-Integration je nach Modus), dass die Plattform-Features gezielt ausgenutzt werden können. Andererseits zeigt die Differenz zwischen Auflösungsvorteilen und echter Stabilität, dass Upscaling allein das Problem nicht vollständig wegdrückt, wenn die Szene-„Thermik“ in bestimmten Momenten kippt – etwa im Übergang zu schnellen Bewegungen oder in Bosssequenzen mit hoher Sichtweite. Wer „Control: Resonant“ in produktionsnahen Testreihen abbilden will, sollte deshalb nicht nur mittlere fps-Werte betrachten, sondern auch Worst-Case-Verhalten und die Bildqualität über Kamerafahrten hinweg messen. Genau dort entscheidet sich, ob Patches die Spielbarkeit nachhaltig stabilisieren oder nur einzelne Symptome glätten.


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