LONDON (IT BOLTWISE) – Capcom will seine RE Engine mit dem „REX“-Programm schrittweise in eine „KI-generierende Game Engine“ weiterentwickeln. Auf der „Capcom Open Conference RE: 2026“ skizzierte das Studio unter anderem, warum der Entwicklungsaufwand bei großen Produktionen immer schneller wächst. Laut den Plänen soll REX die Toolchain und den Workflow effizienter machen und dabei ausdrücklich auch KI als unterstützende Technologie nutzen. Gleichzeitig macht Capcom klar, dass KI-generierte Assets nicht automatisch in Spiele übernommen werden.

Capcom deutet auf einen grundlegenden Umbau seiner Entwicklungspipeline hin: Die RE Engine soll mit dem mehrstufigen Vorhaben „REX“ langfristig in eine „KI-generierende Game Engine“ überführt werden. Entscheidend ist dabei weniger der Begriff „generierend“ als die konkrete Zielrichtung, die Capcom im Rahmen einer eigenen Tech-Konferenz („Capcom Open Conference RE: 2026“) näher erläuterte. Der Ansatz folgt dem Gedanken, nicht bei Null anzufangen, sondern Verbesserungen inkrementell in den bestehenden Engine-Stack zu integrieren – genau das ist auch in vielen etablierten Studios der praktischste Weg, weil ein vollständiger Rewrite die Lieferfähigkeit oft über Jahre blockiert.
In der Präsentation von Satoshi Ishida („The Outlook and Future of the REX Project, Further Evolving the RE Engine for the Next Generation“) wurden dabei drei Engpässe als Ausgangspunkt genannt: Moderne Spiele sind mittlerweile so umfangreich, dass selbst „einfache“ Prozesse extrem lange dauern. Hinzu kommt die Skalierung des Teams: Mit steigender Mitarbeiterzahl wird eine Engine- und Tool-Landschaft wichtiger, die sich für möglichst viele Rollen leicht bedienen lässt. Schließlich spielt für Capcom die „erfolgreiche Integration von KI in die Entwicklungs-Workflows“ eine zentrale Rolle, weil KI nicht nur ein Add-on sein soll, sondern ein Baustein für die nötige Beschleunigung und Standardisierung.
REX wird in dieser Logik als Projekt beschrieben, das die Effizienz über mehrere Bereiche hinweg erhöhen soll – von Tools und Performance bis hin zu Qualitätssicherung (QA). Besonders relevant ist dabei, wie Capcom die technische Basis strukturiert: Laut den Angaben soll REX die komplette RE-Engine-Umgebung unter „der weltweit gängigsten Programmiersprache“ vereinheitlichen. Für die konkrete Praxis bedeutet das vor allem zwei Dinge. Erstens reduziert eine einheitliche Sprache Reibung zwischen Teams und Disziplinen, weil weniger Brücken zwischen Spezial-Stacks nötig sind. Zweitens verbessert dieselbe Vereinheitlichung die Anbindung von KI-Komponenten, weil Modelle und Automatisierungssysteme die Code- und Datenflüsse konsistenter verarbeiten können.
Von KI verspricht sich Capcom in der aktuellen Ausgestaltung vor allem Prozessgewinne statt „Asset-Fabriken“. GameBiz zufolge ist REX dabei so angelegt, dass eine Vision entsteht, in der Capcom „gemeinsam mit KI“ Spiele erstellt. Das klingt nach einer Verschiebung in Richtung Assistenzsysteme: KI soll Aufgaben schneller erledigen, die aktuell viel Zeit in Anspruch nehmen – etwa bei der Optimierung von Workflows oder beim unterstützenden Entwurf von Programm- und Produktionsschritten. Gleichzeitig hält Capcom die Grenzen klar: In einer Aussage aus dem März 2026 auf einer Aktionärsversammlung wird betont, dass KI-generierte Assets nicht in die Spiele übernommen werden. Stattdessen will Capcom KI „proaktiv“ als beitragende Technologie nutzen, um Effizienz und Produktivität im Entwicklungsprozess zu steigern. Genannt werden dabei ausdrücklich Bereiche wie Grafiken, Sound und Programmierung.
Diese Abgrenzung ist für die Branche ein Signal, weil sich dort seit den letzten Jahren zwei Lager gegenüberstehen: Studios, die KI primär als Pipeline-Beschleuniger einsetzen, und solche, die stärker auf KI-generierte Inhalte setzen, um Produktionskosten zu senken oder Varianten schneller zu erstellen. Capcom stellt sich klarer in die erste Richtung. Das hat auch technische Implikationen: Wenn KI-gestützte Optimierung am Code- und Prozessfluss ansetzt, entstehen typischerweise andere Integrationsmuster als bei rein generativen Modellen für Bild- oder Audioassets. Dann rückt etwa die Frage nach Testbarkeit, Reproduzierbarkeit und Qualitätskontrolle in den Vordergrund – denn nur wenn sich Ergebnisse in QA eindeutig prüfen lassen, kann eine KI-gestützte Pipeline zuverlässig in den Produktionsalltag wandern.
Hinzu kommt, dass diese Engine-Strategie in ein weiteres Capcom-Thema eingebettet ist: Die Serie wird laut Angaben parallel „auf zwei Tracks“ vorbereitet, während die Remake-Welle bei großen Franchise-Titeln ohnehin die Abstände zwischen moderner Technik und älteren Ausgangsbasis immer weiter verkürzt. Für Führungskräfte in der Entwicklung ist das mehr als eine Produktplanung; es erhöht den Druck, Engine-Fundamente so aufzubauen, dass neue Generationen von Content schneller adaptiert werden können. Capcom hat in diesem Jahr zudem mehrere große Marken- und Multimedia-Aktivitäten gestartet, darunter neue Resident-Evil-Titel sowie weitere Produktionen, die das Ökosystem aus Spiel, Film und Vermarktung weiter verdichten. Vor diesem Hintergrund wirkt REX wie ein Versuch, die interne Produktionsmaschine auf längere Sicht robuster und skalierbarer zu machen.
Aus technischer Sicht bleibt für die nächsten Schritte vor allem offen, wie genau Capcom die „proaktive“ KI-Nutzung konkret operationalisiert, ohne KI-Assets einzuschleusen. Entscheidend wird sein, welche Teile des Tooling bereits als offene Komponenten bereitgestellt werden, insbesondere weil im Bericht angedeutet wird, dass zumindest Teile für das Training von KI zugänglich gemacht werden. Für Teams bedeutet das: Wer REX künftig produktiv nutzen will, braucht nicht nur Zugriff auf Code- und Tooling-Schnittstellen, sondern auch klare Qualitäts- und Datenrichtlinien, damit KI-gestützte Optimierungen überprüfbar bleiben. Für die Entwickler-Community wäre das gleichzeitig interessant, weil eine Engine-Struktur, die maschinen- und menschenlesbar sein soll, die Hürde senken kann, neue Tools auf derselben Basis aufzusetzen.
Damit rückt Capcoms „KI-generierende Game Engine“-Narrativ in ein realistisches Licht: Nicht die komplette Ersetzung kreativer Arbeit steht im Vordergrund, sondern die Automatisierung und Beschleunigung wiederkehrender Schritte innerhalb einer großen Produktionskette. Wenn REX die versprochenen Effizienzgewinne tatsächlich über Tools, Performance und QA hinweg liefert, kann sich die Investition in KI-Assistenz als strategischer Hebel erweisen – gerade dann, wenn die Teams weiter wachsen und einzelne Projekte immer umfangreicher werden. Gleichzeitig bleibt die klare Grenze bei KI-generierten Assets ein wichtiger Bestandteil der Marken- und Qualitätsstrategie. Wie weit Capcom die KI später ausbaut, wird sich daran zeigen, wie konsistent sich die KI-gestützten Beiträge in realen Projekten messen und in den Produktionsrhythmus integrieren lassen.
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