LONDON (IT BOLTWISE) – Blizzard testet mit „World of Warcraft: Forever“ einen eigenständigen Classic-Zweig, der die Stufe 60 beibehält, aber neue Gebiete, Dungeons und Klassenkombinationen nachschiebt. Im Zentrum steht eine deutlich veränderte Beleuchtung auf Raytracing-Basis, die in der Beta allerdings spürbare Performanceeinbußen auslöst. Gleichzeitig kommen Komfortfunktionen wie Camping, optionale Transmogrifikation und ein neues Legacy-System hinzu, das Account-Fortschritt mit eigener Punkteverteilung koppelt. Für den 21. Oktober ist zudem ein öffentlicher Stresstest angesetzt, um sowohl Serverlast als auch die Hardwarebelastung zu prüfen.

„World of Warcraft: Forever“ startet am 17. September 2026 in die Beta und setzt damit bewusst auf einen Ansatz, der sich von typischen Progressionspfaden abhebt: Statt später zu Burning Crusade und weiteren Add-ons weiterzuschwenken, bleibt Forever als eigener Spielzweig dauerhaft bei Stufe 60. Genau diese Dauerhaftigkeit macht die Erwartungshaltung in der Community besonders: Wer Classic mag, soll nicht jedes Mal die komplette Spielarchitektur neu lernen, sondern zusätzliche Inhalte auf einer konstanten Stufenobergrenze erleben. Die Beta-Phase ist dabei gestaffelt, sodass schon früh ein Gefühl für Tempo, Kampf-Ökonomie und neue Systeme entsteht – auch wenn nicht alle geplanten Gebiete ab Tag eins vollständig spielbar sind.
Spieler testen in der ersten Phase zunächst Charaktere bis Stufe 20 und konzentrieren sich dabei auf mehrere Bausteine, die sich wie ein „Classic mit Modernelementen“ anfühlen: das Camping-System, die Server-Infrastruktur ohne klassische Realm-Auswahl sowie zwei konkrete Dungeons. Mit dem Update vom 1. Oktober hebt Blizzard die Stufengrenze auf 30 an, ergänzt zehn weitere Talentpunkte und macht neue Endpunkte greifbar – darunter die Excavation Site: Wetlands (Stufen 26 bis 31) mit vier Bossen. Auffällig ist außerdem, dass nicht alle neuen Inhalte parallel mitwachsen: Zephras ist als Startgebiet der Himmelsgeborenen zwar schon weitgehend präsent, die Questreihen anderer Regionen aber sind teils für höhere Level vorgesehen oder erst in späteren Beta-Builds freigeschaltet. Auch Dalaran im Alteracgebirge soll laut Entwicklerangaben zunächst in einen späteren Build rutschen.
Technisch zieht Forever vor allem wegen seiner Beleuchtung die Aufmerksamkeit auf sich. Blizzard nutzt dafür einen eigenen Raytracer und ersetzt dabei große Teile der starr vorgegebenen Beleuchtung aus dem ursprünglichen WoW. Der Knackpunkt: Die neue Global Illumination ist laut Hersteller ausdrücklich nicht mit DirectX Raytracing (DXR) gleichzusetzen. Dadurch soll die Berechnung auch auf Grafikkarten funktionieren, die keine dedizierten Raytracing-Einheiten besitzen – die Beta soll demzufolge bereits auf GeForce GTX 10 (Pascal) laufen. Inhaltlich betreffen die Änderungen Sonnenlicht, Schatten, Nebel und Wasser: Bäume werfen dynamische Schatten mit dem Sonnenstand, Nebel bekommt volumetrische Effekte und soll in der Dämmerung sogar Lichtstrahlen erzeugen, während Wasser-Shaders Transparenz, Dichte und Lichteindringtiefe getrennt steuern. Genau diese Stufe an visueller Komplexität erklärt jedoch nicht automatisch alles, was in der Beta als Problem auftaucht.
Während die Beleuchtung als „große grafische Neuerung“ positioniert wird, berichten erste Tester von deutlichen Leistungseinbußen – inklusive Problemen bei einzelnen Grafikoptionen. In Foren wird beschrieben, dass die Bildrate trotz niedriger oder maximaler Details nahe beieinander bleibt (zum Beispiel um 40 bis 50 FPS), was eher auf eine Limitierung durch CPU, Engine oder Client hindeuten kann als auf eine reine GPU-Grenze. Zusätzlich tauchen Meldungen auf, bei denen die Leistung über die Spieldauer abnimmt: In einem Fall soll die Bildrate innerhalb einer Stunde von 140 auf 35 bis 40 FPS fallen. Als kurzfristige Gegenmaßnahme wird unter anderem ein Neustart oder das Leeren des Caches genannt; Blizzard hat eine konkrete Ursache wie ein Speicherleck bisher nicht bestätigt. Besonders viel Last soll dabei „Secondary Lighting“ erzeugen, und auch SSAO werde offenbar deutlich stärker abgerufen als im modernen WoW. Ob temporale Upscaler wie DLSS, FSR 4 oder XeSS zum Start genutzt werden können, ist in der Beta-Phase dagegen noch nicht angekündigt; als Vergleichsmaßstab bleibt FSR 1.0 als simpler Renderskalierungsfilter im modernen WoW.
Für das Gameplay kombiniert Forever bewusst klassisches Kampftempo (ein Solo-Kampf gegen normale Gegner soll weiter etwa 10 bis 15 Sekunden dauern) mit mehreren Komfort- und Langzeitstrukturen. Das Legacy-System verschiebt dabei ein Stück Fortschrittslogik vom Charakter auf den Account: Über „Legacy Challenges“ können Spieler bis zu 65 Punkte pro Battle.net-Account sammeln, die dann auf drei Talentbäume verteilt werden – Berufe, Abenteuer und Ressourcen. Release-seitig dürfen pro Charakter maximal 16 dieser Punkte verwendet werden. Das Ziel ist zweifach: Zum einen sollen Spieler über längere Zeit neue Anreize haben, ohne ausschließlich auf maximale Charakterprogression zu setzen; zum anderen soll die Limitierung verhindern, dass man für einen einzigen optimalen Build sämtliche Herausforderungen vollständig „durchfarmt“. Außerdem wird das System mit kosmetischen Belohnungen verknüpft, und der Ansatz, dass Hardcore-Charaktere keine Legacy-Punkte aus anderen Regelsätzen übernehmen können, hält die Regelwelten bewusst voneinander getrennt.
Die neuen Komfortfeatures reichen bis in die soziale und technische Infrastruktur: Forever verzichtet auf eine klassische Auswahl einzelner Server und arbeitet stattdessen mit Mega-Realms pro Region und Regelsatz (Normal, PvP, Rollenspiel und später Hardcore). Gruppenbildung bleibt damit an Fraktion und Regelsatz gebunden, wobei bei der Verteilung in Ebenen der Spielwelt dieselbe Sprache bevorzugt zusammengeführt werden soll. Dazu kommen Einschränkungen bei Handel und Addons: GDKP-Schlachtzüge sind verboten, und die moderne Addon-Schnittstelle erhält Begrenzungen, die weitreichende Automatisierung unterbinden sollen. Auf Klassenebene erweitert Blizzard die Möglichkeiten spürbar: Neben den neun Klassen von Vanilla fallen Beschränkungen bei Volk und Klasse weg, sodass etwa auf Hordeseite Untote Paladine, Orc-Magier und Troll-Hexenmeister möglich werden, während auf der Allianz Zwergen-Schamanen, Menschen-Jäger und Gnom-Priester hinzukommen. Gerade das Zusammenwachsen beider Fraktionen bei Paladinen und Schamanen wirkt direkt auf die Raid-Planung, weil Rollenbesetzung und Zusammensetzung damit weniger durch die klassische Klassenverteilung limitiert werden.
Die Liste der geplanten Inhalte läuft parallel zur Roadmap und betrifft sowohl Leveling als auch Endgame. Zum Release am 5. November steigt die Stufenobergrenze auf 60; die drei noch offenen neuen Gebiete sollen dann ihre vorgesehenen Inhalte erhalten: die Flusslande (Riverglades) für Stufen 35 bis 45, Shen’dralas für 45 bis 53 und Berg Hyjal als neues Endgame-Ziel für Stufe 60. Blizzard kündigt dabei insgesamt mehr als 1.000 neue Quests und neun zusätzliche Dungeons an, darunter hochstufige Instanzen wie Shaper’s Terrace (58 bis 60). Ergänzend kommen neue Kampf- und Raidoptionen: Dunkelspeerinseln als neues Schlachtfeld startet bereits, während weitere Schlachtzüge einige Wochen später folgen sollen – konkret sind die ersten Raids für den 9. Dezember terminiert. Für den technischen Unterbau nennt Blizzard außerdem spürbar höhere Hardwareanforderungen: Schon das Minimum setzt eine SSD mit 128 GiB freiem Speicher voraus, die Mindest-GPU liegt auf dem Niveau von Pascal beziehungsweise RDNA 1, während empfohlen wird zu aktuellen Generationen aus der Ada- und RDNA-3-Familie zu greifen.
Damit wird auch klar, für wen sich der Beta- und Release-Zyklus praktisch lohnt. Wer Classic weiterentwickelt sehen will, ohne die bekannte Addon-Abfolge durchlaufen zu müssen, bekommt mit Forever einen eigenständigen Zweig mit neuen Gebieten, neuen Klassenoptionen und einer langlebigen Stufenbasis. Gleichzeitig bleibt der Erfolg dieser Mischung an Faktoren geknüpft, die in der Beta noch im Fluss sind: die Balance der Klassen, die langfristige Ausrüstungslogik und vor allem der stabile technische Zustand des Clients bei hoher Belastung. Genau dafür ist der öffentliche Stresstest am 21. Oktober gedacht, bei dem alle mit WoW-Account teilnehmen können – ohne Abo und ohne kostenpflichtige Upgrades. Ob Blizzard die gemeldeten Performanceeinbrüche und Raytracing-bezogenen Optionen bis zum Release am 5. November stabilisiert, wird sich also nicht nur an einzelnen Systemtests entscheiden, sondern daran, wie der Client mit vielen gleichzeitigen Spielern im realen Betrieb skaliert.
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