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LONDON (IT BOLTWISE) – Phantom Blade Zero startet mit Unreal Engine 5.7.4 und setzt auf Denuvo; für den PC liegen bereits detaillierte Performance-Messungen vor. Besonders auffällig ist Path Tracing: Es verändert die Bildqualität sichtbar stark, bleibt aber rechnerisch sehr anspruchsvoll. Mit DLSS und Frame Generation lässt sich die Framerate spürbar stabilisieren, während die Aktivierung von Path Tracing nur über das Hauptmenü möglich ist. Damit rückt der Titel technisch nah an die aktuelle High-End-Grafikdebatte rund um Ray- und Path-Rendering.

Phantom Blade Zero: Unreal-5-7-Demo zeigt Path-Tracing-Performance im Test
Phantom Blade Zero: Unreal-5-7-Demo zeigt Path-Tracing-Performance im Test (Foto: IT BOLTWISE)
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Beim PC-Start von Phantom Blade Zero steht die visuelle Linie bereits vor dem Release im Fokus: Das Spiel nutzt Unreal Engine 5.7.4, setzt auf Denuvo und erlaubt im Grafikmenü sehr granularen Einfluss auf Beleuchtung, Materialien, Schatten und Reflexionen. In der Praxis entscheidet genau diese Kombination aus Engine-Features und Abstimmung darüber, wie viel Rechenzeit die einzelnen Renderpfade „mitnehmen“. Spannend ist dabei auch die genaue Testbasis: Für die Messungen wurde nicht nur ein einzelnes System verwendet, sondern eine breite GPU-Spanne bis in den Bereich der neuesten NVIDIA-RTX-Karten, ergänzt durch AMDs Radeon-Topmodelle. Dazu kamen ein Windows-Setup und fest definierte Treiberstände, damit die Ergebnisse eher vergleichbar bleiben als bei rein subjektiven Screenshots.

Technisch betrachtet ist vor allem der Umgang mit Up-Scaling und Ray-Features entscheidend. Phantom Blade Zero unterstützt sämtliche gängigen PC-Upscaler-Ansätze: NVIDIA DLSS, AMD FSR und Intel XeSS. Im Bereich Ray-Tracing liefert das Spiel zudem sowohl Ray Tracing als auch Path Tracing, wobei die Umschaltung nicht während des laufenden Spiels funktioniert. Wer also Performance und Bildunterschiede sauber gegeneinander stellen will, muss über das Hauptmenü gehen und anschließend gezielte Checkpoints erreichen, um reproduzierbare Vergleichsbilder zu erfassen. Genau diese Einschränkung macht die Messlogik zwar aufwendiger, sorgt aber für konsistente Szenen, wenn man die Bildqualität des einen Renderpfads mit dem anderen vergleicht.

Path Tracing schlägt sich im Test als klarer Qualitätshebel nieder: Mit aktivem Path Tracing wirkt das Gesamtbild deutlich „stimmiger“, während ohne Path Tracing mehrere optische Schwächen sichtbar bleiben. Laut Analyse fällt Ray Tracing als Zwischenschritt ein: Es liegt optisch über der rein rasterisierten Variante, bleibt aber hinter Path Tracing zurück. Gleichzeitig läuft Ray Tracing schneller als Path Tracing, aber langsamer als der vollständig rasterisierte Ansatz. Das führt zu einer pragmatischen Empfehlung je nach GPU-Klasse: Wer die Hardware nicht für Path Tracing ausreizt, kann mit Ray Tracing einen guten visuellen Gewinn erzielen, ohne die Framerate so stark zu belasten.

Bei den reinen Zahlen zeigt sich die typische Kostenkurve des Path Tracings. Unter nativer 4K-Auflösung mit TSR schafft eine RTX 5090 laut Messung etwa 25 bis 27 FPS, bei nativen 1440p-Werten liegen die Ergebnisse dagegen bei rund 46 bis 47 FPS; in nativen 1080p-Szenarien werden sogar mehr als 60 FPS erreicht. Für den Alltag heißt das: Path Tracing ist möglich, aber die Zielauflösung und die gewünschte Frame-Rate entscheiden darüber, ob man eher „native“ Rendering-Qualität oder stärkere Performance-Strategien priorisiert. Gleichzeitig wird deutlich, dass DLAA in Kombination mit Ray Reconstruction einen messbaren Vorteil liefern kann: Bei den angegebenen Vergleichen läuft das Spiel mit dieser Konfiguration rund 10 FPS schneller als mit einem alternativen nativen TSR-Ansatz, wobei insbesondere die Schatten weniger „rauschig“ und weniger pixelig wirken.

Für ein wirklich spielbares Erlebnis mit Path Tracing wird in den Benchmarks deshalb ein Bündel aus DLSS und Frame Generation praktisch zwingend, abhängig von Auflösung und Grafikkarte. Bei 4K mit DLSS Quality erreicht die RTX 5090 Werte im Bereich von etwa 54 bis 60 FPS, was als günstige Basis für die Frame-Generation gilt. Weiter geht es laut Test sogar bis zu rund 100 FPS mit MFG X2, ohne dass dabei auffällige Eingabeverzögerungen registriert wurden; MFG X3 und X4 wurden als Weg zu noch höheren Framerates beschrieben. Gleichzeitig taucht aber ein wichtiger Detailpunkt auf: Die DLSS-4.5-Frame-Generation wirkt „auf den ersten Blick“ nicht durchgehend sauber, weil bei sehr schnellen Kamerabewegungen visuelle Artefakte sichtbar werden. Die Analyse verknüpft das jedoch mit der Motion-Blur-Einstellung des Spiels: Wenn Motion Blur deaktiviert wird, sollen die Artefakte deutlich weniger ins Gewicht fallen. Wer Frame Generation nutzt, sollte diese Kontextabhängigkeit also einplanen.

Ohne Path Tracing und ohne Ray Tracing zeigt Phantom Blade Zero dann ein anderes Bild: Auf nativen 1080p mit Ultra schaffen die Top-GPUs in der Messreihe dauerhaft über 60 FPS. Bei nativen 1440p/Ultra schaffen laut Angabe vor allem eine RTX 4090 und eine RTX 5090 „durchgehend“, während auch eine RTX 5080 noch flüssig sein kann, allerdings mit dem Hinweis auf ein G-Sync-Setup. In nativen 4K/Ultra bleibt die Messkurve am oberen Ende besonders eng: Nur die RTX 5090 erreicht dabei zuverlässig 60 FPS, allerdings mit Drops in die mittleren 50er. Zusätzlich wird betont, dass es keine großen Ruckler gab: Beim ersten Start dauert zwar die Shader-Precompilation spürbar lange, im laufenden Spiel traten jedoch keine massiven Shader-Compilation- oder Traversal-Stotterer auf. Damit positioniert sich der Titel als ungewöhnlich „smooth“ für eine UE5-typische Pipeline.

Unterm Strich wirkt Phantom Blade Zero wie eine bewusste technische Demonstration: Das Spiel sieht auch ohne Path Tracing stark aus, nutzt aber gerade Path Tracing als differenzierenden Qualitätsanker. Positiv ist zudem, dass die Skalierung über das In-Game-Settings-Portfolio hinweg insgesamt gut funktioniert: Der Sprung zwischen Ultra und Very High soll optisch nur gering ausfallen, während High- und Medium-Profile messbar entlasten können; auf Low-Seite wird im Test sogar ein starkes FPS-Niveau bis in den dreistelligen Bereich beschrieben. Ein kleiner, aber praktischer Haken bleibt laut Analyse die fehlende Möglichkeit, Ray Tracing oder Path Tracing direkt im laufenden Spiel umzuschalten. Für Spieler mit schneller GPU bedeutet das: Die Performanceplanung muss früher passieren, dafür belohnt das Rendering-Setup mit einer klar sichtbaren Qualitätsdifferenz. Für Hardware-Anwender und Verantwortliche in Studios, die UE5-Visuals in Benchmarks abgleichen wollen, ist genau diese Kombination aus klarer Renderstufung, nachvollziehbaren Vergleichsbedingungen und praxisnaher Upscaling-Integration besonders relevant.

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