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OER-ERKENSCHWICK / LONDON (IT BOLTWISE) – „Modern Warfare 4“ liefert nach längerer Pause wieder eine klassische Einzelspieler-Kampagne. Die Handlung setzt auf einen schnellen Wechsel zwischen der Trupp-Sicht der überrumpelten Soldaten und Captian Price’ Undercover-Mission. Schon nach wenigen Stunden springt das Spiel zwischen Südkorea, Nordkorea, New York und Paris. Technisch fällt auf: Mit aktiviertem Raytracing lässt sich DLSS nicht zuschalten.

„Modern Warfare 4“: Einzelspieler-Kampagne meldet sich mit Action-Globetrotter-Tempo zurück
„Modern Warfare 4“: Einzelspieler-Kampagne meldet sich mit Action-Globetrotter-Tempo zurück (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit „Modern Warfare 4“ versucht Infinity Ward, den Fokus wieder klar auf das traditionelle Einzelspieler-Erlebnis zu legen. Nach der langen Durststrecke setzt die Kampagne auf ein erkennbar konzipiertes Blockbuster-Gefühl: spektakuläre Gefechte, explosive Verfolgungsjagden und eine Dramaturgie, die Action nicht als Zugabe behandelt, sondern als tragendes Prinzip. Besonders auffällig ist der Einstieg, der zunächst Alltagsbeobachtungen erlaubt – ein kurzer Moment wie ein Samstagnachmittag, inklusive Gesprächen und Snacks – bevor aus der heiteren Straßenszene abrupt ein Kriegsschauplatz wird. Der Kontrast dient dabei nicht nur der Inszenierung, sondern sorgt dafür, dass die späteren Missionen ihre Wirkung noch stärker entfalten.

Story-seitig arbeitet das Spiel mit einem narrativen Split, der das Tempo auf zwei Achsen verteilt. Auf der einen Seite verteidigen überrumpelte Soldaten ihr Heimatland gegen eine nordkoreanische Invasion, auf der anderen Seite bewegt sich Captain Price in einer Undercover-Mission durch Intrigen und opulente Actionszenen. Der Effekt erinnert an den Unterschied zwischen Kriegsdrama und Agententhriller: Mal sieht man die Konsequenzen des Geschehens aus der Perspektive der Beteiligten, mal verfolgt man eine eigenständige Mission mit eigenem Zielbild. Diese Struktur macht „Modern Warfare 4“ zum Globetrotter, aber nicht im Sinne von sightseeing, sondern über schnelle Schauplatzwechsel, die regelmäßig die Umgebung und damit auch das Spielgefühl verändern.

Schon in den ersten Stunden führt der Weg durch Südkorea und Nordkorea, dann weiter nach New York und Paris. Dabei bleibt es nicht bei Kulissenwechseln, weil die Entwickler das Missionsdesign so ausrichten, dass jedes Level unterschiedlich „anspringt“. In einem Abschnitt dominiert die Fahrt und das Vorankommen in einem Panzerwagen durch eine Innenstadt, danach wechselt das Spiel in einen Nachtclub, der eher nach Kontrolle über Räume und Bewegungsfenster verlangt. Auf einer Bahnstrecke entsteht wiederum eine Schießerei, während Züge an einem vorbeirauschen – ein Szenario, das neben der Kampagne auch die Inszenierung von Tempo und räumlicher Wahrnehmung unterstützt. Auch die Perspektivlogik spielt hinein: Während die Soldaten in eine Eskalation hineingezogen werden, verfolgt Price eine persönliche Linie und nimmt dafür zunehmend fragwürdige Mittel in Kauf.

Technisch und spielerisch gibt es zugleich klare Hinweise darauf, wo die Prioritäten liegen. Das Spiel liefert ein kräftiges, „klassisches“ Deckungsshooter-Gefühl, untermauert durch ein großes Arsenal, bei dem sowohl kleine als auch große Kriegsgeräte stets eine spürbare Sprengkraft haben. Die Soundkulisse wird dabei als maßgeblicher Faktor für Intensität beschrieben: Waffen hätten Wucht, und die Gefechte wirkten deshalb unmittelbar, nicht nur visuell. Gleichzeitig zeigt sich, dass nicht jede Systemschnittstelle sauber ineinandergreift: Bei aktiviertem Raytracing lässt sich DLSS laut der Quelle nicht einschalten. Das ist für viele Spieler Ende 2026 vermutlich ein relevanter Reibungspunkt, weil moderne Upscaling-Strategien in großen Titeln häufig als Standardpuffer gegen Performance-Probleme genutzt werden.

Spannend wird „Modern Warfare 4“ besonders dort, wo die Kampagne den Fuß vom Gas nimmt. Nach einem Absturz hinter feindlichen Linien wird man in ein offeneres Gebiet entlassen, in dem drei Hauptziele in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können. Zwischen den Einsätzen sammelt man Vorräte, verbessert die Ausrüstung und nutzt einen Unterschlupf als Ausgangspunkt – statt dem nächsten Auftrag hinterherzulaufen, muss man sich selbst um Vorbereitung und Ressourcen kümmern. Diese Schleife erzeugt das Gefühl, unter schwierigen Bedingungen etwas erarbeiten zu müssen, verlangt aber auch Geduld, die nicht zum restlichen Rhythmus der Inszenierung passt. Daraus entsteht eine Art Sammelorgie, die zwar Detailblicke auf Umgebungen und Charaktermodelle erlaubt, aber den zuvor getragenen Actionthriller-Takt zeitweise ausbremst.

Auch inhaltlich bleibt das Spiel nicht frei von Reibungen: Gegner verschwinden teils plötzlich, andere warten in Ecken scheinbar ohne klare Funktion, und manche Actionsequenzen wirken unnötig repetitiv, weil nicht sofort klar ist, welche Aufgabe gerade im Fokus steht und welcher Durchbruch nun der nächste ist. Gleichwohl bleibt laut der Quelle die Bilanz überwiegend positiv, weil die Kampagne insgesamt ein „Comeback“ als Einzelspieler-Abenteuer leistet: nicht jede erzählerische Rechnung gehe auf, aber die Figuren hätten Wiedererkennungswert, etwa durch Mads Mikkelsen, und die Kombination aus abwechslungsreichen Schauplätzen, Missionsideen und der bombastischen Soundkulisse erzeuge ein audiovisuelles Spektakel. Für den Markt ist das relevant, weil viele große Franchises in den letzten Jahren stärker auf Live-Services und Mehrspieler fokussiert waren; eine Einzelspieler-Kampagne mit spürbarer Produktionswucht wirkt deshalb wie ein bewusstes Gegenargument – nicht durch neue Konzepte, sondern durch das konsequente Zusammenspiel bewährter Zutaten.

Unterm Strich adressiert „Modern Warfare 4“ damit genau die Erwartungen, die „Call of Duty“-Fans historisch mit dem Einzelspieler verbinden: Action-Fantasie, rasante Abwechslung und ein Gefühl, dass jede Mission eine neue Situation baut. Technisch bleibt zugleich der Eindruck, dass bestimmte Edge-Cases wie die DLSS-Einschränkung bei aktivem Raytracing die Eleganz des Gesamtpakets etwas bremsen. Wer die Kampagne als Kernstück plant – etwa in Unternehmen mit Gaming-Communities, die sich intern über große Releases austauschen – bekommt ein Spiel, das sich gut für „erste Durchläufe“ eignet, weil es Schauplatz- und Perspektivwechsel als dramaturgisches Werkzeug einsetzt. Gleichzeitig zeigt die offener angelegte Phase, dass Abwechslung nicht automatisch gleichbedeutend mit Rhythmuserhalt ist: Dort, wo Taktung und Gameplay-Loop auseinanderlaufen, entscheidet die Ausbalancierung darüber, ob Spieler die zusätzliche Vorbereitung als Spannung oder als Bremsklotz erleben.

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