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LONDON (IT BOLTWISE) – Ein Mod-Ansatz ermöglicht DLSS Frame Generation offenbar auch auf GeForce-RTX-20- und RTX-30-Grafikkarten. Community-Tests vergleichen dazu eine modifizierte GeForce RTX 3090 mit einer offiziell unterstützten RTX 5090 bei 1440p und erhalten bei Bildqualität sowie Artefaktverhalten nahezu identische Resultate. In einzelnen Spielen berichten die Tester stabile Multi-Frame-Setups, selbst wenn die Basis-FPS deutlich niedriger sind. Unklar bleibt, wie robust die Ergebnisse über verschiedene Engines und zukünftige Treiber-Versionen hinweg sind.

DLSS Frame Generation auch auf RTX 20/30: Mod erzielt fast gleiche Bildqualität
DLSS Frame Generation auch auf RTX 20/30: Mod erzielt fast gleiche Bildqualität (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Diskussion um DLSS Frame Generation bekommt mit einem neuen Mod-Ansatz frischen Zündstoff: Statt die Zwischenbildberechnung nur auf neuere GeForce-RTX-40- und RTX-50-Modelle zu beschränken, lässt sich die Funktion nach Angaben eines Hardware-Testkanals auch auf RTX 20- und RTX 30-Grafikkarten aktivieren. Im Kern geht es dabei um die Frage, ob die technischen Voraussetzungen wirklich bei der GPU-Generation liegen – oder ob sie vor allem durch Software- und Freigabe-Logik umgesetzt werden. Genau an diesem Punkt widersprechen die vorliegenden Community-Ergebnisse den langjährigen Herstellerangaben, die Frame Generation in der Vergangenheit an spezielle Hardware-Bausteine knüpften.

Technisch betrachtet basiert die Methode auf einer Modifikation von Drittanbietern, die den Betrieb der Zwischenbildlogik in Spielen ermöglicht. Laut der Beschreibung der Tester stimmten Frame-Pacing und GPU-Auslastung dabei den Werten, die natives Frame Generation auf RTX 40- und RTX 50-Systemen erreicht. Für Anwender ist das mehr als eine Theorie: Wenn das Scheduling ähnlich ausfällt, reduziert das oft die typischen Nebenwirkungen, die manche Nutzer bei „krummen“ Frame-Intervallen sehen, etwa ein ungleichmäßiges Bewegungsgefühl trotz hoher gerenderter Bildraten. Die Mod ist unter dem Namen „MFG Unlocker“ als Plugin für OptiScaler verfügbar; Download und Anleitung sollen auf GitHub bereitgestellt sein.

Die eigentliche Brisanz liegt in der Bewertung der Resultate: Die Tester ordnen den Ausschluss von RTX-30-Besitzern aus ihrer Sicht als nicht ausreichend begründet ein und verweisen auf eine mögliche Segmentierung durch die offiziellen Hardware-Voraussetzungen. Parallel existiert eine weitere Community-Variante namens „Universal MFG Unlocker“, die zusätzlich Multi Frame Generation freischalten soll. Dieser Teil zielt darauf ab, nicht nur ein Zwischenbild, sondern mehrere zusätzliche Bilder pro Schritt zu erzeugen – und zwar auch auf RTX 20- und RTX 30-Karten. Die Aktivierung erfolgt dabei über eine umbenannte DLL-Datei im jeweiligen Spielverzeichnis, was in der Praxis meist bedeutet, dass die Mod die Lade- und Bibliothekslogik der Game-Integration beeinflusst, statt einen kompletten Treiber- oder Systemeingriff zu erfordern.

In Vergleichstests soll sich der Qualitätsunterschied zwischen einer modifizierten GeForce RTX 3090 und einer offiziell unterstützten RTX 5090 bei 1440p stark nivellieren: Bei zweifacher Zwischenbildberechnung berichten die Tester nahezu identische Ergebnisse in Bildqualität, Interpolation und Artefakten. Das ist ein wichtiges Signal, denn genau an der Artefaktfront – etwa bei feinen Texturen, Kantenbewegungen und schnellen Camera-Pans – zeigt sich häufig, ob eine Zwischenbildmethode „echt“ in einem System arbeitet oder nur scheinbar. Besonders aufschlussreich ist zudem, dass die RTX 3090 mit der Mod stabile zweifache Bildraten erreichen soll: Bei einer Basis-Renderrate von grob 20 Bildern pro Sekunde wurden in Cyberpunk 2077 mit vierfacher und in Crimson Desert mit sechsfacher Multi Frame Generation flüssigere Abläufe erzielt. Auch in diesen Modi sei das Frame-Pacing gleichmäßig geblieben.

Damit verschiebt sich der Fokus weg von der reinen Performance-Kennzahl hin zu einer Frage, die in der Praxis über „fühlt sich gut an“ entscheidet: Wie konsistent bleibt die zeitliche Struktur der Frames, wenn Zwischenbilder mehrfach gestapelt werden? Gerade bei Multi-Frame-Setups können sich Spikes oder Mikroruckler verstärken, wenn die Pipeline nicht sauber mit dem Render-Loop des Spiels harmoniert. Die Tester führen genau diese Harmonisierung als Argument an, dass sich die Funktionalität nicht nur aktivieren, sondern qualitativ „auf Augenhöhe“ nutzen lasse. Gleichzeitig bleibt die Übertragbarkeit offen: Modifikationen können je nach Engine, Shader- und Post-Processing-Kette sowie nach Treiberupdates in der Wirkung variieren.

Einordnend lohnt der Blick auf die Herstellerargumentation: Für Frame Generation hatte der Hersteller die Funktion zunächst exklusiver für die RTX-40-Serie freigegeben, mit dem Verweis auf dedizierte Optical-Flow-Beschleuniger der Ada-Lovelace-Architektur. Später wurde DLSS 4 eingeführt, das laut der Beschreibung auf einen KI-basierten Optical-Flow über Tensor-Rechenkerne setzt. Multi Frame Generation wird nach offiziellen Angaben weiterhin auf die Blackwell-Architektur mit Flip-Metering-Technologie bezogen. Genau diese strikte Segmentierung stellen die aktuellen Community-Tests nun praktisch infrage, zumindest in dem Umfang, in dem die Funktion mit kompatibler Spielintegration auf älteren Karten reproduzierbar scheint.

Für Unternehmen, die Grafikinfrastruktur planen, ist das vor allem ein Hinweis auf die wachsende Bedeutung von „Softwarefähigkeit“ entlang der gesamten KI-gestützten Rendering-Kette. Selbst wenn die Funktionsfreigabe offiziell an Hardware-Generationen gekoppelt ist, zeigt die Mod-Praxis, dass ein Teil der Wirkung in der Handhabung der Inferenz-/Interpolation-Pipeline und ihrer Einbettung in bestehende APIs liegen kann. Gleichzeitig sollten IT- und Engineering-Teams die Risikoseite nicht ausblenden: Mods greifen typischerweise in Bibliotheksladepfade ein und können damit Supportgrenzen, Testaufwände und Kompatibilitätsprobleme mit sich bringen. Wer solche Ansätze in produktionsnahen Szenarien nutzen will, sollte die Ergebnisse deshalb nicht nur visuell bewerten, sondern auch mit reproduzierbaren Performance- und Stabilitätstests über Treiber- und Spielversionen hinweg absichern.

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