LONDON (IT BOLTWISE) – „Beast of Reincarnation“ schickt Spielende in ein postapokalyptisches Japan des Jahres 4026. Game Freak setzt dabei erstmals konsequent auf ein Action-Rollenspiel mit taktischer Tiefe und einem Kampfsystem, das stark ums Parieren gebaut ist. Gemeinsam mit der Protagonistin Emma und dem Malefakt Wolf Kuu geht es von Region zu Region, um Nushi zu besiegen und Kräfte zu absorbieren. Der Titel erscheint für PlayStation 5 sowie Xbox Series X und liefert außerdem einen rollenden Bauera als Rückzugsort.

Game Freak ist als Studio vor allem über die „Pokémon“-Hauptreihe präsent, doch „Beast of Reincarnation“ wirkt wie ein bewusst gesetzter Kontrast. Statt klassischer Monster-Jagd steht hier ein postapokalyptisches Japan im Jahr 4026 im Fokus, in dem eine Seuche alles verformt hat, was Menschen, Tiere und Pflanzen zuvor ausmachte. Die Spielwelt ist dadurch nicht nur Kulisse, sondern Bestandteil der Bedrohung: Aus infizierten Wesen werden „Malefakte“, die als riesige Mutanten gezielt gegen die Menschheit vorgehen. In diesem Szenario übernimmt Emma eine doppelte Rolle, denn sie ist selbst verseucht – allerdings mit dem Anspruch, der Seuche entgegenzuwirken. An ihrer Seite kämpft Wolf Kuu, ebenfalls ein Malefakt, wodurch die Handlung von Beginn an einen ungewöhnlichen Blick auf „Stärke“ und „Gegnerschaft“ eröffnet.
Story-getrieben bleibt das Spiel dabei erstaunlich direkt: Auf die erste größere Kampfsequenz folgt ein klares Zielbild, das eher nach Auftrag als nach Wunsch klingt. Der Reiseplan lautet, von Region zu Region vorzudringen und die sogenannten gottähnlichen Mutanten namens Nushi zu bezwingen, um deren Kräfte zu absorbieren. Erst danach soll die Hauptstadt ausgerechnet von der „Bestie der Wiedergeburt“ befreit werden – und schon der Titel verdeutlicht, dass Wiederaufstieg und Verderben eng miteinander verknüpft sind. Gerade in solchen Rahmenplots zeigt sich, wie „Beast of Reincarnation“ seine Spannung organisiert: Es setzt weniger auf langes Vorab-Erklären, sondern lässt Spielende schnell in Mechaniken und Kämpfe hineinlaufen. Das gilt auch für die ersten Spielstunden, in denen Tutorials zwar Orientierung geben sollen, teils aber zu repetitiv wirken, wenn sich Spielerinnen und Spieler bereits sicher fühlen.
Das Kampfsystem ist der zentrale Hebel, an dem das Spiel seine eigene Identität aufbaut. Emma führt als Hauptwaffe ein Schwert, während Kuu per Fernkampf-Fähigkeiten agiert, die im Spiel als „Blütenkünste“ beschrieben werden. Diese lassen sich nicht einfach frei spammen: Kuus Fertigkeiten kosten „Blütenpunkte“, und die werden laut Spielmechanik erst dann aufgefüllt, wenn Emma gegnerische Angriffe pariert. Damit verschiebt sich die Rhythmik im Kampf von reiner Offensiv-Dynamik hin zu einer kontrollierten Abfolge aus Abwehr, Timing und anschließender Nutzung von Fertigkeiten. Praktisch heißt das: Wer pariert, schafft Ressourcen; wer Ressourcen hat, kann Kontrolle in Schaden umwandeln – etwa indem Gegner ins Taumeln gebracht, verbrannt oder Heilungseffekte für Emma und Kuu ausgelöst werden. Zudem kann man sich die Zeit im Kampf spürbar verlangsamen, um die passende Blütenkunst präziser vorzubereiten, was den Übergang zwischen Echtzeit-Action und taktischer Entscheidung sichtbar macht.
Diese Mischung aus Taktik und Echtzeit erinnert in der Verteidigungs-Komponente deutlich an bekannte Action-Mechaniken aus dem japanischen Genreumfeld, gerade weil Parieren als wiederkehrender, zentraler Skill in den Fokus rückt. Interessant ist dabei nicht nur der Vergleich, sondern die konkrete Ausgestaltung: Parieren ist nicht „nur“ Defensive, sondern wirkt als Gatekeeper für den eigenen Spielplan. Die Finishing-Moves inszenieren das Ergebnis dieses Systems auffällig, sodass Kämpfe nicht nur funktionieren, sondern sich auch dramatisch anfühlen. Gleichzeitig bietet das Spiel eine Stellschraube für unterschiedliche Spielstile: Wer die Story stärker in den Vordergrund rücken will, kann die Schwierigkeit reduzieren. So bleibt der Kern – Teamkampf mit Schwert und Blütenkünsten – auch dann erlebbar, wenn man weniger Wert auf anspruchsvolle Ausweich- und Timing-Perfektion legt.
Abseits der Duelle organisiert die Spielwelt den Fortschritt über Lager, Schnellreise-Punkte und einen besonderen Mittelpunkt namens „Bauera“. Lager lassen sich über die Welt verteilt entdecken und aktivieren; sie dienen als Dreh- und Angelpunkt für Heilung, Skill-Erlernen, Waffen-Upgrade und das Zubereiten von Proviant. Der Bauera geht aber noch einen Schritt weiter: Er ist ein mobiles Zuhause mit Werkbank, Bett, Küche und Dusche. Dadurch entsteht ein wiedererkennbarer, „rollender“ Rückzugsort, der die Reise nicht nur als Wegpunkte behandelt, sondern als kontinuierlichen Lebensraum. Der Bauera bringt Emma und Kuu Stück für Stück näher an die Hauptstadt heran und wird zugleich zum Ort, an dem die Story von dort aus weiter an Fahrt gewinnt. Ergänzend lohnt sich ein Blick auf die Progression durch Fertigkeiten, Ausrüstung und „Hunger-Stats“: Sobald der Hunger gestillt ist, verbessert sich laut Beschreibung beim Erkunden die Gesundheit des Duos langsam – ein kleiner, aber greifbarer Mechanismus, der das Team-Management in die Erkundungsroutine hineinzieht.
Auch das Loot- und Erkundungsgefühl trägt zur Stimmung bei. Kuu hilft beim Aufspüren von Truhen und anderen Beutequellen, allerdings sind seine Hinweise nicht immer eindeutig – wer nicht genau hinschaut, übersieht möglicherweise, was der Wolf gerade entdeckt hat. Genau solche Mikromomente sind wichtig, weil sie den Ton zwischen Action und Melancholie zusammenhalten. Dass die Erzählung nicht nur über Dialoge funktioniert, sieht man besonders bei der Unterstadt: Dort kippen Licht und Stimmung merklich ins Düstere, die Musik zieht spürbar an, und die Atmosphäre vermittelt „Jetzt wird es ernst“ ohne dass die Handlung dafür erst groß ansetzen muss. Selbst der Soundtrack wird als Stärke hervorgehoben und streckenweise mit einem anderen bekannten Action-Game-Stil verglichen, was vor allem auf Timing und Stimmungsführung im Zusammenspiel mit Kämpfen hindeutet. Mit etwa über 30 Stunden für die Hauptstory richtet sich „Beast of Reincarnation“ eher an Spielerinnen und Spieler, die Zeit investieren wollen, statt ein kurzes Nebenbei-Erlebnis zu suchen.
Für den konkreten Markteindruck ist zudem relevant, dass das Spiel auf Englisch und Japanisch synchronisiert ist und sowohl Untertitel als auch Menüführung auf Deutsch bietet. Technisch und kommunikativ schafft das eine klare Brücke zwischen internationaler Ausrichtung und deutscher Lesbarkeit. Preislich ist die Standardedition für rund 55 Euro eingeordnet, und die USK-Freigabe liegt laut Angabe bei ab 12 Jahren. Damit positioniert sich „Beast of Reincarnation“ als zugänglicher Einstieg in anspruchsvoll inszenierte Kämpfe: Wer actiongeladene Auseinandersetzungen sucht, findet mit Parieren, verknüpften Ressourcen und Team-Fertigkeiten ein taktisches Fundament. Wer gleichzeitig eine charaktergetriebene, geheimnisbasierte Story erwartet, bekommt eine Welt, die ihre Stimmung konsequent durchziehen will – und genau darin liegt das Potenzial, Game Freak auch jenseits von „Pokémon“ stärker im Action-RPG-Segment zu verankern.
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