HAMBURG/BERLIN / LONDON (IT BOLTWISE) – Game Freak schickt mit „Beast of Reincarnation“ ein neues Action-Rollenspiel ins postapokalyptische Japan des Jahres 4026. Im Zentrum steht Emma, die als selbst verseuchtes „Malefakt“ gegen gottähnliche Mutanten namens Nushi kämpfen muss. Besonders das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Entscheidungen über Parieren, Schwert und Blütenkünste. Der Bauera als mobiles Zuhause bringt dabei Struktur in die Reise von Region zu Region.

Beast of Reincarnation im Testfokus: Game Freak wagt düstere Mutanten-Action
Beast of Reincarnation im Testfokus: Game Freak wagt düstere Mutanten-Action (Foto: IT BOLTWISE)
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Schon die Prämisse von „Beast of Reincarnation“ bricht mit dem Erwartungsmuster, das viele bei Game Freak automatisch mit der „Pokémon“-Marke verbinden. Statt knuffiger Monster steht hier eine Seuche im Mittelpunkt, die Pflanzen, Tiere und Menschen infiziert und in riesige Mutanten verwandelt. Diese „Malefakte“ liefern nicht nur den Horror-Overtone, sondern definieren auch die Spielidentität: Emma ist selbst verseucht und damit Teil des Problems, bekämpft es aber aktiv. Damit verschiebt sich der Fokus vom Sammeln hin zur Auseinandersetzung mit einer Welt, die keine klaren Fronten kennt – und genau daraus zieht das Spiel seine Spannung.

Im Jahr 4026 reist das Duo aus Emma und Wolf Kuu durch Regionen, um „gottähnliche Mutanten“ namens Nushi zu bezwingen. Erst wenn diese Gegner fallen, kann das Spiel seine zentrale Logik ausrollen: ihre Kräfte werden absorbiert, und danach wartet die Hauptstadt auf die Befreiung von der „Bestie der Wiedergeburt“ – der Name des Spiels wird so zu einer Art rotem Faden statt nur zu einer Vermarktungsfloskel. Die Dramaturgie macht dabei keinen Umweg: Nach dem Einstieg zielt „Beast of Reincarnation“ auf direkten Spielbetrieb, auch wenn Tutorials die Spielmechaniken erklären sollen. Dass einzelne Erklärsequenzen teils nach kurzer Zeit schon bekannte Abläufe wiederholen, deutet auf einen Stellschraubenbedarf bei der Lernkurve hin – ein Detail, das für erfahrene Action-Spieler spürbar sein kann.

Technisch und spielerisch ist der größte Trumpf das Kampfsystem, weil es Taktik und Echtzeit-Action nicht nur nebeneinander stellt, sondern miteinander koppelt. Emma nutzt als Hauptwaffe das Schwert, während Wolf Kuu Fertigkeiten einsetzt, die im Spiel als „Blütenkünste“ bezeichnet werden. Diese Fähigkeiten können Gegner in den Taumel bringen, verbrennen oder Emma heilen – aber sie kosten „Blütenpunkte“. Entscheidend ist, wie man diese Ressource wieder auffüllt: Nur wenn Emma gegnerische Angriffe mit dem Schwert pariert, regenerieren sich die Blütenpunkte. Das erzeugt einen echten Regelkreislauf zwischen Verteidigung und Offense, bei dem Timing nicht nur Schaden verhindert, sondern gleichzeitig weitere Optionen freischaltet. Um genau diese passenden Entscheidungen im Kampf treffen zu können, verlangsamt das Spiel die Zeit, damit man während turbulenter Momente nicht vollständig reflexartig handeln muss.

Gerade die Pariermechanik erinnert vom Gefühl her an bekannte Muster aus dem japanischen Action-Genre, etwa an FromSoftwares Ansatz, bei dem Rhythmus und Beobachtung stärker zählen als rohe Trefferzahlen. Bei „Beast of Reincarnation“ wird daraus eine Art Dreiklang: Parieren als Schlüssel zur Ressourcenkontrolle, Schwert als personalisierte Angriffsoption und Kuu als taktischer Support, der mit den richtigen Blütenkünsten den Kampf „kippt“. Dazu kommen Finishing-Moves, die sichtbar inszeniert sind und das Spielgefühl nach intensiven Sequenzen belohnen. Gleichzeitig bleibt das Spiel zugänglich, denn wer sich auf die Story konzentrieren möchte, kann die Schwierigkeit reduzieren. Das ist insofern wichtig, als die Kämpfe teilweise fordernd wirken und das Zeitbudget schnell in Richtung Skill-Iteration statt Story-Fortschritt driften kann.

Über den Kampf hinaus strukturiert die Welt das Tempo. Lager sind in der Spielwelt verteilt und dienen als Schnellreisepunkte; von dort aus heilt das Duo, lassen sich Skills erlernen und Waffen aufrüsten, außerdem werden Proviant und Ressourcen vorbereitet. Besonders charakteristisch ist aber der „Bauera“: ein mobiles Zuhause mit Werkbank, Bett, Küche und Dusche, das sich als Rückzugsort nach anstrengenden Kämpfen nutzen lässt. Der Bauera wirkt dadurch nicht wie ein dekoratives Feature, sondern wie ein Mechanismus, der Fortschritt in Etappen übersetzt – er bringt das Team Stück für Stück näher an die Hauptstadt heran und macht die Storybewegung greifbar. Dazu passt auch, dass Unterstadt-Bereiche die Stimmung nach dem Erreichen sichtbar drehen: Licht und Atmosphäre kippen ins Düstere, die Musik zieht später spürbar an. Wer den Soundtrack bereits als Stärke einordnet, bekommt hier eine konkrete Erklärung, warum das wirkt: Timing und Atmosphäre greifen zusammen, ähnlich wie es auch bei „Stellar Blade“ für Stimmungswechsel bekannt ist.

Die Progression verzahnt Fertigkeiten, Ausrüstung und sogar alltägliche Stats mit dem Erkundungsrhythmus. Emma und Kuu haben jeweils eigene „Hunger-Stats“, und sobald dieser gestillt ist, verbessert sich beim Erkunden die Gesundheit des Duos langsam. Dazu kommt, dass Wolf Kuu beim Aufspüren von Truhen und Loot hilft, die Hinweise aber nicht immer eindeutig sind. Das zwingt Spielerinnen und Spieler dazu, nicht nur auf Signale zu vertrauen, sondern auch genauer hinzuschauen – und genau hier entsteht häufig der Unterschied zwischen „durchspielen“ und „investieren“. Für die Charakterarbeit ist zudem relevant, dass Zwischensequenzen nach und nach mehr über Emma, Kuu und ihre gemeinsame Vorgeschichte enthüllen. Die Story setzt damit bewusst auf Geheimnisse statt auf schnelle Antworten.

Mit über 30 Stunden für die Hauptstory positioniert sich „Beast of Reincarnation“ eher als durchdachter Action-Titel denn als Nebenprojekt. Das Spiel ist dabei auf Englisch und Japanisch synchronisiert, bietet Untertitel und Menünavigation in deutscher Sprache. Im Wettbewerb um die Aufmerksamkeit im Action-RPG-Segment wird damit ein klares Signal gesetzt: Game Freak sucht nicht nur neue Genres, sondern will die Spielerbindung über Kampfmechanik, Weltgefühl und Melancholie erzeugen. Für Fans von actiongeladenen Gefechten mit taktischer Tiefe und einer düsteren, atmosphärisch dichten Inszenierung ist das Setup jedenfalls vielversprechend – und zugleich ein Risiko, weil es von Beginn an mehr verlangt als reine Coolness. Wer sich auf die Jagd nach dem „Biest der Wiederbelebung“ einlässt, erhält eine Reise, die ihren Rhythmus über Parieren, Ressourcen und Rückzugslogik findet – und nicht über die Lautstärke von Systemreizen.


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