LONDON (IT BOLTWISE) – Die beworbenen Frameraten zur GeForce RTX 5090 unter DLSS 5 entstehen laut den veröffentlichten Hersteller-Benchmarks zu großen Teilen aus Multi Frame Generation (MFG). In 4K/UHD gehen 370 bewertete FPS rechnerisch in 308 interpolierte Bilder und nur 62 tatsächlich gerenderte Frames auf. Entscheidend für das Spielgefühl bleibt jedoch die gerenderte Bildrate, weil die Eingabelatenz daran gekoppelt ist. Für Käufer heißt das: Der „KI-Bonus“ im Diagramm ersetzt keine unabhängigen Tests mit nativen Fps und Latenzen.

Die Diskussion um „370 FPS“ bei der GeForce RTX 5090 zeigt ein grundlegendes Problem moderner KI-Rendering-Darstellungen: Je stärker die interpolierte Frame-Ausgabe in die Messwerte einfließt, desto weniger sagt die Zahl am Monitor über die echte Rechenleistung aus. In den veröffentlichten DLSS-5-Benchmarks werden die Frameraten in Full HD, WQHD und 4K/UHD jeweils unter Verwendung von Multi Frame Generation (MFG) im 6-fach-Modus sowie zusätzlich durch KI-Upsampling ermittelt. Nvidia dokumentiert dabei die Bedingungen in den Diagrammtiteln – aber der eigentliche Effekt ist knallhart: Auf dem Papier bleibt rechnerisch nur ein Sechstel der Frames „echt“ gerendert, der Rest wird interpoliert.
Technisch basiert DLSS 5 damit nicht nur auf Upsampling, sondern auf einer Pipeline, die auf konventionell gerenderte Bilder setzt und danach mehrere Zwischenbilder erzeugt. Beim 6-fach-Modus folgt auf ein gerendertes Bild die Ausgabe von fünf interpolierten Frames; insgesamt kommen sechs ausgegebene Frames auf den Bildschirm. Nvidia hat den Schritt zeitlich und produktseitig eingeordnet: Der 6-fach-Modus ist seit dem 31. März 2026 offizieller Bestandteil von DLSS 4.5 und bleibt der GeForce RTX-5000-Serie alias „Blackwell“ vorbehalten. Außerdem ordnet Nvidia den Modus besonders Bildschirmen mit 240 Hz und mehr sowie Panels in 1080p und 1440p mit sehr hohen Bildwiederholraten zu.
In den Messwerten wird die Intransparenz für Käufer allerdings nicht kleiner, sondern verlagert sich auf die Vergleichbarkeit zwischen Auflösungen. In Full HD kombiniert Nvidia den 6-fach-Modus mit dem Quality-Preset des Upsamplings; dadurch rendern die Karten intern nur mit 1.280 × 720 Pixeln. Für WQHD gilt ebenfalls Quality – also 1.706 × 960 Pixel. In 4K/UHD kommt dagegen Performance zum Einsatz, entsprechend 1.920 × 1.080 Bildpunkten. Das heißt: Die drei Balkendiagramme arbeiten mit unterschiedlichen internen Renderfaktoren und gleichen damit ein Stück weit das Ergebnisbild an, statt die reine Renderingleistung sauber zu spiegeln.
Besonders deutlich wird das bei der zentralen Schlagzeile. Nvidia nennt für die RTX 5090 in 4K/UHD 370 beworbene FPS. Diese Zahl zerlegt sich nach Nvidias eigener Logik in 308 interpolierte Bilder und 62 tatsächlich gerenderte Bilder pro Sekunde. Für WQHD wird das gleiche Prinzip in andere absolute Zahlen übersetzt: 98 gerenderte Bilder pro Sekunde für die RTX 5090, 68 für die RTX 5080, 58 für die RTX 5070 Ti und 43 für die RTX 5070. Entsprechend führt aus 260 beworbenen FPS im WQHD-Diagramm eine Renderrate mit einer Bildzeit von rund 23 Millisekunden – und genau diese Bildzeit ist für viele Spieler näher an dem, was sie subjektiv als Reaktionsgefühl wahrnehmen.
Wenn man Auflösung und gerenderte Bildrate zusammenrechnet, wird auch der Anteil „echter“ Pixel sichtbar. Im 4K-Diagramm entfallen laut der Rechnung 4,2 Prozent der ausgegebenen Bildpunkte auf klassisches Rendering. Das Performance-Preset des Upsamplings liefert dabei ein Viertel der Pixel eines nativen 4K-Bildes, der 6-fach-Modus nur ein Sechstel der Bilder; zusammen ergibt das ein Vierundzwanzigstel. Nvidia nennt diesen Größenordnungseffekt in der DLSS-5-Ankündigung als Werbeargument für den DLSS-4.5-Verbund: 23 von 24 Bildpunkten sollen KI-generiert sein. In Full HD und WQHD mit Quality-Preset liegt der Anteil klassisch gerenderter Pixel laut der Darstellung bei rund 7 Prozent, also ungefähr jedem 13. Bildpunkt. Das ist keine Randnotiz, sondern bestimmt, wie viel „Schwerearbeit“ wirklich vom Raster- oder Raytracing-Teil der GPU geleistet wird.
Noch stärker als die reine Bildrate wirkt sich allerdings die Eingabelatenz aus – und die hängt nach der Beschreibung im Kern nicht an der ausgegebenen, sondern an der gerenderten Bildrate. Damit rückt die Frage in den Vordergrund, bei welcher gerenderten Fps-Menge MFG überhaupt noch sinnvoll ist. Als Faustregel nennt die Analyse rund 60 gerenderte Bilder pro Sekunde: Erst dann lassen sich die Effekte von Frame Generation und Multi Frame Generation so einordnen, dass das Spielgefühl typischerweise nicht zu stark leidet. In WQHD liegt die RTX 5070 mit 43 gerenderten Fps darunter – folglich wird der 6-fach-Modus dort an seine Grenzen geführt, selbst wenn die Balken rechnerisch sehr hohe Output-Fps zeigen. Dazu kommt, dass Nvidia als erster DLSS-5-Titel offenbar NBA 2K27 mit einer festen Übertragungskamera und planbaren Bewegungsabläufen heranzieht; solche Szenen eignen sich besonders gut für Interpolation. Für Shooter mit schnellen Kameraschwenks oder Open-World-Titel mit dynamischem Streaming und häufigen Szenewechseln gilt das nicht zwangsläufig in gleicher Weise.
Der wichtigste Punkt für belastbare Kaufentscheidungen bleibt daher der fehlende Vergleich. In keinem der drei Diagramme wird ein Balken gezeigt, der DLSS 5 ohne Neural Rendering gegenüberstellt. Genau diese Abgrenzung würde die eigentlichen „Kosten“ von DLSS 5 sichtbar machen: Wie stark steigt die effektive Rechenlast im Vergleich zu einem nativen oder zumindest ohne MFG gerenderten Basisszenario, und wie verändert sich die Latenzverteilung? Der bislang einzige öffentliche Anhaltspunkt aus der Modder-Szene nennt ein Beispiel in Control: Dort fiel die Bildrate auf einer RTX 5070 Ti in 4K/UHD von 71 auf 35 Fps. Der Wert taugt laut Einordnung nicht als Maßstab für die fertige Integration, zeigt aber die Größenordnung, in der Leistungsverlust auftreten kann. Nvidia selbst verweist zudem auf eine Verbesserung um den Faktor fünf seit März, die Demo aber lief damals auf zwei RTX 5090 – eine relative Angabe ohne absoluten Ausgangswert lässt sich weder sauber verifizieren noch in Bildraten umrechnen. Für den Herbst kündigt der Konzern weitere Modellversionen mit höherer Leistung an; damit sind die aktuellen Zahlen ausdrücklich ein Zwischenstand.
Für Unternehmen, die ihre Gaming- oder Creator-Workflows mit schnellen GPU-Entscheidungen planen, verschiebt sich die Bewertungsmethodik deshalb: Nicht die höchste Balkenzahl ist der operative KPI, sondern die Kombination aus nativer Renderrate, Latenz und Perzentilwerten. Unabhängige Tests, die DLSS 5 einzeln zuschalten und native Fps getrennt ausweisen, würden die Lücke schließen, die die Herstellerdiagramme aktuell lassen. Bis solche Messreihen vorliegen, sollte man die „KI-FPS“ im Marketingkontext lesen: als Output-Wirkung unter spezifischen Benchbedingungen, nicht als garantierte Rechenleistung unter allen Spiel- und Hardware-Konstellationen.
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