LONDON (IT BOLTWISE) – DLSS 5 kommt mit NBA 2K27 am 4. September in den Spielalltag. NVIDIA positioniert das Neural Rendering dabei als steuerbares KI-Tool für Beleuchtung, Materialien und feinste Strukturen. Für die Praxis nennt der Anbieter Leistungswerte für die GeForce-RTX-50-Serie – allerdings nur mit aktiviertem DLSS 5, nicht im direkten On/Off-Vergleich. Unklar bleibt, wie stark das Modell die beabsichtigte Look-and-Feel-Optik in jeder Szene verändert.

DLSS 5 in NBA 2K27: Neural Rendering, drei Modelle und FPS-Werte der RTX-50
DLSS 5 in NBA 2K27: Neural Rendering, drei Modelle und FPS-Werte der RTX-50 (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit NBA 2K27 kündigt NVIDIA eine neue Stufe seines KI-basierten Upscalings an: DLSS 5 startet offiziell am 4. September und soll damit das „Neural Rendering“ im breiten Gaming-Einsatz sichtbar machen. Der Kernwechsel gegenüber klassischem Deep Learning Super Sampling liegt darin, dass das System nicht mehr nur hochskaliert oder Details rekonstruiert, sondern gezielt in die Bildentstehung eingreift. Die bisherigen Reaktionen auf die offiziellen Darstellungen fielen laut dem Berichtsgemisch aus, während Leaks deutlich positiver aufgenommen wurden – besonders bei Beleuchtung und digitalen Gesichtern. Für Entwickler bleibt aber die entscheidende Frage, ob die visuelle Gestaltung, die sie im Look der Engine anlegen, beim Durchlauf durch DLSS 5 erhalten bleibt oder ob das KI-Modell die Bildwirkung spürbar umformt.

Technisch lässt sich DLSS 5 daher eher als „Neural Rendering“ denn als reine Rekonstruktionslogik beschreiben. NVIDIA führt selbst DLSS als übergeordneten Begriff für eine Familie solcher Neural-Rendering-Technologien, weshalb „DLSS 5“ trotz erweiterter Funktionalität in diesem Rahmen bleibt. Im Mittelpunkt steht eine Art Modellkontrolle: Drei unterschiedliche KI-Modelle, benannt als Model A, Model B und Model C, sollen mit jeweils anderen Trainingsparametern arbeiten und verschiedene Schwerpunkte setzen. Der Fokus liegt dabei auf Strukturen, auf Global Illumination sowie auf Texturdetails. Entscheidend ist die Flexibilität: Die Modelle sollen sich nicht nur pro Szene, sondern auch für einzelne Charaktere oder Objekte kombinieren lassen, sodass das System abhängig von Material- und Beleuchtungsanforderungen unterschiedlich „tuned“ werden kann.

Diese Steuerung adressiert zugleich, warum NVIDIA die Nutzung zunächst auf die GeForce-RTX-50-Serie beschränkt. Offiziell unterstützt DLSS 5 dem Bericht zufolge zunächst nur die Blackwell-Karten, auch wenn eine modifizierte Variante der Leaks auf älterer Hardware zum Laufen gebracht wurde. NVIDIA folgt damit dem Muster, zunächst die aktuellste Generation zu unterstützen; ob es zusätzlich technische Gründe gibt, bleibt offen. Für die Marktdynamik wäre allerdings bedeutsam, ob der Druck aus der Community später zu einer Ausweitung auf die GeForce-RTX-40-Serie führt. Genau diesen Spielraum lässt die Quelle zumindest als Möglichkeit erkennen, während der aktuelle Stand klar bei „zunächst Blackwell“ liegt.

In den gezeigten Entwicklerwerkzeugen wird besonders sichtbar, wie NVIDIA Eingriffe granular machen will. Statt nur ein allgemeines KI-Profil für ein ganzes Spiel zu setzen, sollen Artists und technische Teams zwischen den drei Modellen wählen und die Wirkung je nach Szene oder Sequenz anpassen können. Zwei Regler – „Structure Intensity“ und „Tone Intensity“ – zielen dabei auf zwei Ebenen: hochfrequente Details wie Kontaktschatten, Reflexionen und Oberflächenwirkung auf der einen Seite, auf der anderen die allgemeine Beleuchtung, Farbgebung und Bildstimmung. Zusätzlich kommt Masking hinzu: Eine KI-gestützte automatische Maskierung kann Personen erkennen, Entwickler können darüber hinaus eigene Masken aus der Engine heraus definieren. So lässt sich festlegen, welche Bereiche stärker verändert, nur dezent beeinflusst oder komplett aus der DLSS-5-Verarbeitung herausgenommen werden.

Für Spieler bleibt es dagegen bewusst einfach: Am Ende gibt es im Grafikmenü „DLSS Neural Rendering“ als Aktivierungs- oder Deaktivierungsoption. NVIDIA betont in der Präsentation laut dem Bericht, dass die Ausgangsbasis entscheidend ist: Je besser die „klassische“ Rasterization plus eventuelle Raytracing-Effekte bereits die Grundlage liefern, desto besser fällt die DLSS-5-Rekonstruktion aus. Das zeigt sich auch in den Tech-Demos Zhora und Ramen Shop inklusive zugehörigem Overlay. Dort werden Unterschiede zwischen den Modellen demonstriert, obwohl die Vorgabe bei Structure Intensity jeweils bei 80 % liegt: Model A wirkt ausgewogener, Model B hebt Hautstrukturen, Falten und Materialdetails etwas deutlicher hervor, während Model C zwar ebenso detailliert rekonstruiert, Strukturen aber anders gewichtet. Besonders sichtbar wird die Abweichung an Hautoberflächen, Bartzonen und bei Texturen von Kopfbedeckungen.

Auch die Wirkung des Parameters selbst wird über die gleiche Modelllogik hinweg verglichen. Bei Structure Intensity 25 % erscheint das Bild laut Darstellung glatter und zurückhaltender, feine Hautdetails treten weniger hervor; bei 50 % werden Falten, Poren und Materialstrukturen deutlich sichtbarer. Mit 95 % steigt die Betonung nochmals spürbar, wodurch die Darstellung insgesamt strukturreicher und teils kontrastreicher wirkt. Dazu passt die Einordnung aus den Beispielen: DLSS 5 verändert nicht die grundlegende Bildkomposition, sondern beeinflusst vor allem, wie vorhandene feine Bildinformationen rekonstruiert und gewichtet werden. Gerade dichte Vegetation eignet sich als Testobjekt, weil sie aus unzähligen kleinen Details besteht, die selbst bei sehr hoher nativer Auflösung hohe Rekonstruktionsanforderungen stellen. In den gezeigten Vergleichen mit und ohne DLSS 5 wirkt die Vegetation mit aktivem Neural Rendering an mehreren Stellen „geschlossener“ und konsistenter, während hochfrequente Unruhe in Oberflächen und Kanten reduziert wird.

Beim Thema Leistung liefert NVIDIA konkrete Zahlen – allerdings mit wichtigen Einschränkungen. Für NBA 2K27 nennt der Bericht Leistungswerte für die GeForce-RTX-50-Serie bei jeweils identischem System in mehreren Auflösungen, gemessen mit aktiviertem DLSS 5, Multi Frame Generation (6x) sowie dem Super-Resolution-Quality-Modus. Bei 1.920 × 1.080 Pixeln und Raytracing im Ultra-Preset erreicht die RTX 5090 durchschnittlich 797 FPS, die RTX 5080 kommt auf 602 FPS. Es folgen die RTX 5070 Ti mit 530 FPS, die RTX 5070 mit 386 FPS, die RTX 5060 Ti mit 325 FPS und die RTX 5060 mit 258 FPS. Bei 2.560 × 1.440 Pixeln sinken die Werte erwartungsgemäß, bleiben aber sehr hoch: RTX 5090 594 FPS, RTX 5080 413 FPS, RTX 5070 Ti 353 FPS und RTX 5070 262 FPS. Für 3.840 × 2.160 Pixel werden laut Diagramm nur für die beiden schnellsten Modelle Messwerte ausgewiesen: RTX 5090 370 FPS und RTX 5080 233 FPS – hier mit Multi Frame Generation 6x und dem Super-Resolution-Performance-Modus.

Was dabei fehlt, ist der isolierte Blick auf DLSS 5 selbst. Der Bericht macht explizit klar, dass NVIDIA die Diagramme ausschließlich mit aktiviertem DLSS 5 präsentiert, während ein direkter Vergleich „DLSS 5 On vs. Off“ vollständig fehlt. Damit lässt sich nicht sauber ableiten, welcher Anteil der Performancegewinne tatsächlich aus dem Neural Rendering kommt und welcher aus Super Resolution und Multi Frame Generation. Gleichzeitig ordnet der Text DLSS 5 in einen breiteren Entwicklungstrend ein: KI-Anteile in Rendering-Pipelines nehmen seit Jahren zu, weil Hardware-Entwicklung durch Limitierungen in Herstellung und Systemkomplexität an Grenzen stößt. Ein praktisches Ergebnis bleibt dennoch: DLSS ist keine Pflichtfunktion. In NBA 2K27 wird es eine Option in zunächst wenigen, später immer mehr Spielen sein – und genau wie bei früheren Versionen entscheidet am Ende die persönliche Präferenz, wie viel rekonstruiertes KI-Finish der Look-and-Feel im Alltag verträgt.


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